이 게임의 가장 큰 문제가 운영이 아니라는 데에는 동의합니다. 게임 자체의 문제예요. 유기적인 파티플레이 + 논타겟팅 전투 방식의 결합에서 비롯되는 '발컨 인증', 제가 볼 땐 이게 가장 큰 문제로 보입니다. RPG라면 모름지기 시간과 노력만 투자하면 영웅은 못 될 지언정 민폐꾼은 되지 말아야하거늘... 이 게임은 그걸 보장할 수가 없으니 ㅋㅋㅋ 그러니 다들 123123 게임으로 돌아가 버리는 거죠.
개별 전투 (솔로잉 전투) 는 mmorpg 역사상 유래없는 완성도의 액션성을 가졌는데, 파티플레이의 구성은 이와는 정 반대로 오래전부터 답습되어오던 탱딜힐 모델을 그대로 차용했어요. 둘은 서로 아주 안어울리거든요. 어그로 시스템이라는건 충돌체크를 할 수 없었던 시대의 부산물인데 이걸 그대로 사용하니 전투 시스템과 파티플레이의 디자인이 서로 엉켜서 이상하게 되어버리죠.
게임 컨텐츠 전반의 구성 또한 비슷해요. 최신 mmorpg들은 인던을 벗어나고 퍼시스턴트 월드에서의 좀더 풍부하고 다양한 할거리를 추구하는 경향이 있는데, 테라는 리니지2에서 크게 벗어나지 못한 수준. 리니지2 이후에 나온 아이온이나 다른 게임들로부터 마땅히 배웠어야 할 것들을 배우지 못한 형국이죠.
사령술 연구소네요. 저 테라 유저인데 길드에서 한결같이 하는 소리가 있습니다. 할 게 없어서 다른 게임을 하고 싶어도 그래픽 때문에 눈이 높아져서 다른 게임이 눈에 안들어온다구요. 그래서 늘 결제를 하지요...ㅠㅠ 호갱입니다. 호갱. 발컨 인증...ㅋㅋㅋ 맞아요. 숙련자 파티에 들어가도 어찌나 대놓고 맞으시는 분들이 많은지요. 그들이 원하는 건 숙련자 힐러인 거 같기도 합니다. 며칠 전에도 검투랑 던전 갔다가 검투도 울고 저도 울었던...ㅠㅠ
전투는 직업에 따라 크게 다르지만 논타겟팅이기도 하고 마비노기영웅전-C9 같은 MO 액션RPG게임과 비교해도 뒤지지 않습니다.
와우의 전투에 비교하면 넘사벽이죠.
하지만 게임 내 스토리 및 그걸 유저한테 전달하는 스토리텔링, 퀘스트 구조, 강제된 파티플레이 중심의 뺑뺑이 강요 게임 시스템 등도 와우와 반대쪽으로 넘사벽. 많이들 착각하시는데 이건 한게임의 운영 문제가 아니에요. 게임 자체의 문제죠.