2015.02.24 21:33
전 게임을 해오면서 꽤 중시하는게 편의성인데요.
편의성이란건 계속 "발전" 해온 부분입니다. 인터페이스부터 게임이 주는 과제를 푸는 방식 등등이요.
인터페이스란건 왠지 돈많은 회사들이 유독 잘해놓는 부분같기도 합니다.
가끔 신작 mmorpg가 나오면 몇시간 안할거 알면서 해보기도 하는데 (트리 오브 세이비어 하고싶습니다)
퀘스트를 받으면 자동으로 어디로 가야할지 알려주기도 합니다. 반투명한 선이 나와서 그걸 따라가면 되구요.
튜토리얼 시작하자마자 가르쳐주는게 대화스킵 버튼이라서 아마 대충 스킵하고 사냥이나 해! 이런 느낌이죠.
뭘해야할지 친절하게 다 나와있고, 길을 잃지 않게 어디로 갈지 가르쳐주는 시스템은, 싱글 게임에서도 어느정도는 보편화 된 것 같습니다.
저도 별로 불만은 없어요. 그냥 수요와 각각의 게임의 지향점에 맞추다보니 그렇게 된 것 같고, 저도 편한 게 좋으니까요.
가끔 뭔가 게임에서 끌려다니는 기분이 들긴 하지만요.
반대의 예는 이런 게 있기도 합니다.
마을 근처 남쪽에서 몬스터가 설치는데 그것 때문에 골치랩니다. 딱히 잡아달라는 건 아닙니다.
'아 그래 골친가, 무시할까 아니면 내가 없애줄까'하다가 없애러가지 뭐, 하고 퀘스트를 받습니다.
남쪽으로 갑니다. 없네? 그냥 벌판이네. 좀 돌아다녀보는데 뭐야 이거 하다가 단서를 발견합니다.
단서를 근거로 몬스터를 발견하고 해결합니다.
굉장히 단순한 <위협이 되는 몬스터를 잡아주세요> 라는 퀘스트인데
느낌은 꽤 다릅니다. 이런 시스템에서 다양한 방식의 접근이 가능하구요.
취향과 선호, 각각의 게임의 지향점, 수요의 문제이긴 합니다만 그냥 그런 생각이 들었네요.
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말씀하신 걸로 예를 들자면 벌판에서 발견되는 그 단서라는것이 마을에서 힌트를 듣지 않고도 발견되는것이라면 같은 퀘스트지만 시작점이 여럿인 스타일의 퀘스트고 그게 아니라 마을에서 정보를 들어야만 그 단서를 발견할 수 있다면 그건 시작점이 하나고 진행방향이 일정한 스타일의 퀘스트죠.
요정도만 되도 느낌은 다르죠.
게임의 진행방식이란것이 어떻게 풀어나가냐에 따라서 달라지기도 합니다만 어떻게 시작하느냐에 따라서도 조금 틀려지기도 합니다.