1. 스테이트 오브 디케이 2 


https://www.youtube.com/watch?v=qjLOFZjGClY

(트레일러가 19금이라 로그인 하래서 그냥 링크로 때웁니다)


전부터 종종 하던 이야기지만 전 개인적으로 게임쪽 리뷰들은 나름 네임드 웹진의 리뷰라고 해도 정말 신뢰할 수 없다고 생각하고 특히 메타 크리틱은 그냥 쓰레기이자 게임판을 망치는 암적인 존재라고 생각합니다. 자매품으로 GOTY라는 방사능 폐기물이 있구요.

특히 언제 부턴가 게임 언론들이 소니 퍼스트, 특히 너티독이나 산타모니카 스튜디오를 대상으로 악성 팬질을 하기 시작하면서 부터는 이런 증상이 더욱 심각해졌다는 생각이구요. 뭐랄까. 그냥 저 스튜디오들 성향대로 '영화 같은 게임'이 정답이고 비주얼이 갑이고 화려한 연출이 핵심이고 그런 느낌. =ㅅ=;;


이 게임으로 말할 것 같으면 '좀비밭에서 살아남기'를 컨셉으로 하는 로그 라이크 게임입니다.

시작할 때 주인공 둘을 선택하긴 하지만 스토리 같은 건 없구요. 안전 가옥 정하고, 좀비들을 학살 피해 주변의 빈집 털면서 자원 모아 오고, 여유 생기면 안전 가옥 업그레이드 하고, 그러다가 마주치는 생존자들 중에 엄선해서 동료 늘리고, 그러다가 가끔 발견하는 좀비 전염 근원지 청소하고... 그러면서 캐릭터 레벨업을 해서 4종류 중 하나로 주어지는 특정 계급으로 진급하고, 계급별로 달라지는 최종 미션을 클리어하면 엔딩. 뭐 이런 식이죠.


말하자면 실시간 액션으로 흘러가는 로그라이크 서바이벌 경영 시뮬레이션 게임... 이라고나 할까요. 다만 규모가 정말로 소박하고 액션의 비중이 큰.

그런데 이런저런 장르가 혼합되어 있고 딱히 비슷한 게임이 없어서 게임 자체가 장르인 느낌?

그리고 전작인 1편이 나름 매니악한 명성을 떨치며 소리 소문 없이 꽤 팔아 치운 물건이어서 사람들의 기대가 꽤 컸죠.


근데 거의 재앙급 리뷰 점수를 받았습니다. ㅋㅋ 이걸 독점으로 끌어 왔던 마소는 조롱거리가 됐구요.

그리고 실제로 게임을 해 보면 그 재앙급 리뷰들이 거짓말을 하는 건 아닙니다.

그래픽, 구려요.

스토리는 위에서도 말 했듯이 없구요.

친절함(=유저 편의성)이 부족하다 못해 그냥 없는 수준이라 뭘 어찌해야 할지 몰라 헤매게 될 때가 많구요.

당연히 있어야할 것 같은 기능(캐릭터들끼리 짐을 주고 받는 메뉴라든가)이 아예 존재하지 않아서 화가 나고 열 뻗칠 때도 한 두 번이 아니고.

지금은 모르겠지만 제가 플레이했던 발매 당시엔 버그도 만만치 않았습니다.

특히나 한 번 캐릭터가 죽으면 되살릴 수 없는 게임이기에 버그로 캐릭터 하나 날리고 나면 빡침 3배. ㅋㅋㅋ

주어지는 미션들도 거의 다 비슷비슷하고 영화적 연출은 거의 없으며 2회차 3회차를 가도 게임 난이도는 그대로라 점점 쉬워지고.

또한 허술한 그래픽과 별 부담 없는 게임 방식에도 불구하고 최적화도 안 좋아서 사양을 엄청 먹어요.

뭐 이렇게 이 게임의 단점을 나열하자면 정말 밑도 끝도 한도 없습니다.


그런데 문제는... 이게 상당히 재밌다는 거죠. =ㅅ=;;

제가 올해 해서 엔딩 본 게임들 중 단연코 가장 집중해서 열심히 했던 게임입니다. 가장 재밌게 했는지는 모르겠는데. 가장 열심히 한 건 확실합니다. ㅋ

엔딩 보고 나서도 더 하고 싶어서 3회차 엔딩까지 보고 4회차 시작할까... 고민할 때 다른 게임 할 게 생겨서 접었는데,

저는 원래 무슨 게임이든 엔딩 한 번 보면 접는 스타일이라 상당히 이례적으로 즐긴 게임이라고 할 수 있습니다.


뭐 여전히 남들에게 이 게임을 추천하진 않습니다. 위에서 말한 단점들이 모두 사실이라서요.

하지만 이렇게 단점 투성이인데도 독한 재미가 느껴지는 농약 같은 게임을 '메타 크리틱' 같은 척도로 과연 제대로 평가할 수 있을까요.

도대체 사람들은 왜 그리 남이 매기는 점수에, 심지어 그 점수의 평균에 그리 집착할까요.

개인적으론 되게 이해가 안 가는 부분입니다. 




2. 홈프론트: 레볼루션



"게임은 좀 애매하지만 그래픽은 쓸 데 없이 잘 뽑아!!" 라는 평가로 유명했던 '크라이시스' 시리즈의 제작사 크라이텍이 결국 게임도 망하고 게임 엔진 팔아먹던 장사도 완전히 망해서 회사도 망해가는 와중에 마지막 꿈과 희망을 안고 천신만고 끝에 완성해낸 게임입니다.

워낙 제작 과정이 파란만장했다 보니 엔딩 보면 크레딧 전에 프로듀서의 감사 인삿말도 나와요. '이러저러해서 정말 힘들었다. 이 게임을 구입하고 플레이해주신 여러분께 진심으로 감사 드리고, 이건 끝이 아니라 우리의 새로운 시작이다!!!' 라는 감수성 터지는 인삿말을 남기고...


사실상 문 닫았죠. 

되게 웃기는(...) 완성도로 인해 리뷰 평점 폭탄을 맞았고, 게임은 안 팔렸고, 그래서 그걸로 끝.


최근엔 어찌저찌 천신만고 끝에 다시 게임 하나를 붙들고 부활의 꿈을 꾸고 있긴 하나 어쨌든 발매 당시엔 정말로 끝이었습니다. ㅋㅋ


근데 이건 직접 플레이 해 보면 뭐...

그냥 망할만 합니다. ㅋㅋㅋ


제작사 컨셉대로 여전히 그래픽 때깔은 좋지만 돈도 없고 시간도 없고 사람도 없는 가운데 만들다 보니 그 그래픽도 붕 뜰 때가 많구요.

'파크라이' 시리즈의 컨셉을 거의 그대로 끌고 온 게임 구성은 게임 덕후들이 비웃는 '유비식 오픈월드'가 사실 남들이 쉽게 흉내낼 수 있는 레벨의 것이 아니라는 걸 플레이 타임 내내 절실하게 느끼게 해 줍니다. 형식은 유비식인데 그보다 엄청 싱겁고 허탈하며 반복적이에요. (그리고 사실 오픈월드도 아닙니다. 오픈월드처럼 디자인 해 놓은 안 오픈월드 게임. ㅋㅋ)

스토리도 뭐. 다들 아시다시피 중국 시장 눈치 보느라 난데 없이 북한(!!)이 미국을 정복하고 압제한다는 말도 안 되는 이야기를 진지하게 하고 있어서 우습고. 또 그 설정은 눈감고 억지로 넘기더라도 그 안에서 벌어지는 사건들이나 스토리 역시 허접하기 그지 없습니다. 

게다가 기본적으로 총질 게임인 주제에 에임 감각이 되게 괴상해서 적응하는데 한참 애를 먹게 하는 부분도 이해가 안 가구요.

그리고 좀 안타까운 부분이라면, 뒤로 갈 수록 '우리는 돈이 없고 사람도 없고 시간도 없었어요!!!'라는 게 노골적으로 게임 속에서 드러나요. 분명히 처음엔 게임의 핵심적인 시스템처럼 소개되던 오토바이 액션 & 퍼즐이 어느 순간 그냥 사라져 버린다거나. 게임 속 지역의 상당 부분이 그냥 잉여 공간으로 낭비되어 버린다거나 하는 식으로 말이죠.


게임 초반에 잠시 보여주는 그럴싸하고 나름 개성 있는 모습들 때문에 크라이텍의 사정이 좋았더라면 그래도 평타 이상은 되는, 그리고 사람들 취향에 따라 꽤 칭찬 받을 수도 있을 물건으로 완성될 수 있었을 것 같지만, 

어쨌든 우리가 접할 수 있는 결과물은 이것 뿐이니까요. 크레딧의 인삿말이 자꾸 생각나서 안타까울 뿐입니다.



* 게임 속에서 설명되는 북한이 미국을 정복할 수 있게 된 이유는 이러합니다.

1970년대 북한에서 대동강 밸리(...) 혁명인가 뭔가 하는 게 일어나서 세계 최강의 IT국가가 됩니다.

여세를 몰아 북한은 오만가지 전자 제품을 혁명적 퀄리티로 만들어 전세계로 팔아제끼기 시작하고, 미국이 그 메인 시장이 되는 거죠.

그러다 미국의 전자 회사들은 다 망하고 경제도 멸망. 급기야는 군에 납품될 무기들까지 북한제(...)를 쓰게 되는데...

아뿔사. 북한이 수십년간 팔아제낀 그 많은 제품들에 모두 백도어 자폭 코드가 심어져 있었던 겁니다. ㅋㅋㅋ

그래서 가뜩이나 경제로 인해 국민들이 폭동 상태였던 미국의 군대를 북한이 버튼 하나로 정지 시키고 유유히 점령...

뭐 그렇답니다. ㅋㅋㅋㅋ



3. 갓 오브 워



2018년 들어 게임판의 핫이슈를 들어 보자면 '배틀그라운드'와 '포트나이트' 같은 배틀 로열 게임의 초대박 행진. 캡콤 제작 '몬스터 헌터'의 전세계적 대히트. 그리고 바로 이 게임의 비평, 흥행 면에서의 압도적인 성공... 정도가 되지 않을까 싶습니다.


그 중에서도 역시 소니 퍼스트 파티의 독점작인 이 게임에 대한 반응이 커뮤니티들에선 가장 열광적이었죠. 거의 '까면 사살!' 수준의 열광이... ㅋㅋ


근데 뭐랄까.

혹시라도 제 게임 글을 꾸준히 읽어 오신 분들이 있다면 기억하시겠지만, 전 소니 퍼스트 게임들이랑 궁합이 잘 안 맞아요.

소니와 플레이스테이션에 대해 방탄소년단이나 트와이스 열혈 덕후들급의 맹목적 성원을 보내며 타기종 유저들 귀찮게 하는 극성 팬보이들 때문에 삐딱하게 보게 되는 부분도 있지만, 그냥 게임들 자체가 제겐 좀 시큰둥한 느낌을 주는 스타일로 서로 모두 닮아 있기 때문이기도 합니다.


간단히 말하면 이래요. '영화 같은 게임'. 그것의 극단을 추구하는 게 소니 퍼스트들의 공통점입니다.

일단 가장 쉽게 사람들을 놀래킬 수 있는 시각 효과와 연출에 전력을 쏟아 붇고, 거기에 최근 영화들 스타일을 잘 복제해낸 스토리를 얹고, 게임 플레이는 특별할 것도 딱히 개성적일 것도 없지만 그래도 기본기는 탄탄하고 크게 허술한 구석 없이 얹어 놓는 거죠.

뭐 이런 스타일도 나름의 미덕이 있고, 또 이런 스타일로 소니 퍼스트들이 되게 잘 해내긴 합니다만. 명색이 '게임 평론'이라는 걸 하는 사람들이 이런 물건들을 연달아 극찬하는 걸 오랜 세월 보다 보니 저는 좀 심사가 꼬입니다. 이게 영화도 아니고 게임인데. 게임이 영화와 다른 가장 큰 부분이 '직접 플레이한다'는 부분인데. 게임 플레이 측면에서는 탁월할 게 없는 이런 작품들에 극찬과 만점을 파파팍 때려대는 게 과연 게임 전문 리뷰어라는 사람들이... 음... 뭐 그래요. 저는 그렇습니다. ㅋㅋㅋ


이번 글은 계속해서 괴상할 정도로 서론이 길어지는데, 암튼 이 게임에 대한 소감은 대략 이렇습니다.


위에서 주절주절 늘어 놓은대로 역시 비주얼이 대략 80%는 차지하는 게임입니다.

플스 따위의 스펙으로는 전혀 불가능할 수준의 그래픽을 게임 내내 보여주지요. 뭐 게임을 하다 보면 이 눈뽕을 위해 대략 어떤 꼼수들을 썼는지 짐작이 가긴 하지만 그래도 이렇게 집요할 정도로 비주얼에 집착하면서도 기본적인 게임성은 전혀 포기하지 않았다는 건 '플레이스테이션을 위한 게임'을 만드는 플랫폼 홀더 퍼스트 파티의 작품이라는 걸 감안해도 참 대단하다고 느꼈습니다. 굿 잡.


다만 사람들의 찬사를 받았던 스토리 부분은...

왜죠?

라는 소감만 남았네요. ㅋㅋ 아니 뭐 굳이 특별히 어딜 잡아서 비판하기도 뭐할 정도로 공허하고 덜컹거리는 스토리라고 느껴서 말이죠.

차라리 별 스토리 없이 단순하게 크레토스의 분노와 파괴에만 집중하던 이전작들 스토리가 낫다는 느낌이었어요. 

아버지와 아들 관계로 새로움을 보여주려고 한 건 알겠는데 그것도 이미 '언차티드'나 '라스트 오브 어스'에서 비슷한 걸 구경해 놓아서 흉내내기라는 인상을 주는 데다가 그 내용도 엄청 부실합니다. 그냥 헐리웃 B급 액션 무비가 부자지간 소재를 택했다고 생각했을 때 상상 가능한 디테일과 퀄리티의 이야기가 그냥 대충 흘러갑니다. 가정적이지 못 하고 감정 표현 안 하는 폭력 애비 때문에 귀엽던 아들이 삐뚤어지고 그걸 이제 아버지가 킹왕짱 액션으로 몸을 바쳐 바로잡는... 몇 번에 걸쳐 등장하는 아들의 심경 변화는 거의 코미디 수준으로 뜬금 없구요. 흠;;


게임 플레이 면에서는... 흠. 일단 시리즈 전통의 지나칠 정도로 호쾌한 손맛을 그대로 이어간 부분이 좋았고 길바닥에 널린 퍼즐들의 적당한 난이도 조절도 좋고 그랬는데. 정작 두들겨 패고 찢는 액션의 '시스템' 자체는 이전작들과 비교할 때 전혀 나아진 느낌이 없어서 좀 별로였습니다. 언차티드 & 라스트 오브 어스 스럽게 숄더뷰로 변경된 시점 때문에 액션성은 오히려 좀 퇴보된 느낌도;


또 명색이 '갓 오브 워' 인데 후속작을 위해 신들을 지나치게 아끼고 몇 안 되는 몬스터들로 집요하게 돌려막기하는 것도 별로였고. 엔딩 후 컨텐츠로 넣어 둔 '발키리 잡기'는 상대해야할 발키리들이 다 비슷비슷한 놈들인 데다가 무지막지한 파워와 체력으로만 승부하는 놈들이라 플레이어가 실력을 키우기 보단 노가다를 통해 더 좋은 장비를 갖춰 입기를 강요하는 등 뭐뭐...



...라지만 어쨌거나 십여시간 동안 눈뽕을 맞으며 단순 호쾌한 액션을 즐기는 데엔 전혀 부족함이 없었던, 그럭저럭 만족스러웠던 게임이었습니다. 가볍게 즐기기 좋고 워낙 비주얼이 출중하니 라이트 유저들에겐 더할 나위 없을 게임이기도 하구요. (사실 이게 소니 퍼스트 파티 게임들의 종족 특성이자 매력 포인트죠. ㅋㅋ) 추천해요. <-




4. 더 디비전



이제는 무슨 게임을 만들어도 '가상 현실 관광 게임'이 되어 버리기로 유명한 유비 소프트가 드디어 뉴욕에 손을 댄 결과물이죠.


근데 나온지 한참 된 게임을 이제야 했던 이유는... 이 게임이 제가 싫어하는 속성의 게임이었기 때문입니다. 그게 뭐냐면

1. 멀티 플레이어용으로 디자인된 게임.

2. 제대로 즐기려면 똑같은 미션을 반복해서 깨며 아이템 노가다에 전념하는 걸 즐길 수 있어야 하는 게임.

입니다. 한 마디로 디아블로, 그것도 총질하는 디아블로인 셈이죠.


하지만 저는 디아블로도 굳이 구입해서 싱글 캠페인 엔딩은 보는 사람이라 그냥 한참을 기다린 후에 폭탄 세일가로 구입했습니다. ㅋㅋ


사실 총질하는 디아블로 게임들은 이미 여럿이 나왔고 그 중에 공전의 히트를 기록한 작품들도 있습니다. '보더랜드'와 '데스티니'요.

다만 위의 두 게임의 경우엔 기본적이고 장르가 SF이고 상대하는 적들이 외계인 내지는 로봇, 괴물들이라 그나마 괜찮았는데, '더 디비전'의 경우엔 현실 세계 뉴욕이 배경이라서 독창적인 난감함이 생깁니다. 

간단히 말해서 적이 안 죽어서 괴상해요.


저는 분명히 외계 괴물이 아니라 뉴욕시에서 진상 부리고 있는 동네 깡패들에게 총을 쏘고 있는데,

이 놈이 M60 탄환으로 헤드샷 수십 발을 맞으면서 그냥 저벅저벅 걸어와 샷건을 갈겨 버리는 겁니다. =ㅅ=;;;

그래서 한참을 적응 못 하고 게임을 하다 말다, 하다 말다 하다가 나중엔 '이건 터미네이터다. 사람이 아니야'라고 자기 최면을 걸며 결국 엔딩은 봤습니다. ㅋㅋㅋ


이 게임의 장점이라면 역시 유비 소프트 게임다운 디테일한 배경 재현이겠습니다.

저야 뉴욕에 가 본 일이 없으니 모르겠지만 그냥 엄청 디테일하게 만들어져 있어서 게임 하다 보면 그냥 리얼하겠거니... 라는 맘으로 흡족하게 플레이하게 되더군요. 안타깝게도 주인공이 어쌔신이 아니라 빌딩숲을 기어 올라가 풍경 구경하는 재미는 없지만. 뭐 그럭저럭.


그리고 총을 쏘는 손 맛이 꽤 좋습니다. 

엑스박스 버전으로 해서 트리거 진동 맛이 추가된 덕이라 여기서 글 읽으실 분들 대부분에게 해당이 안 되겠지만... 암튼 시종일관 죽어라고 총만 쏴야 하는 게임에서 기본적으로 총질하는 재미가 좋으니 미션이 반복적이고 게임 스타일이 맘에 안 들어도 금방 포기하지 않고 어떻게든 붙들고 있게 되더군요. ㅋㅋ


그리고... 막판으로 가면 갈 수록 메인 스토리 미션들은 나름 스케일도 커지고 연출들도 적절히 들어가면서 꽤 몰입감이 있었어요.

처음부터 그랬더라면 더 좋았겠다는 생각이 들었지만 뭐 어쨌든 후반은 괜찮았습니다.


반대로 단점이라면...


일단 스토리가 거의 없다시피 하다는 거. ㅋㅋ

MMO를 의도하고 만든 게임이라 이해는 하지만 주인공은 이름도 없는 그냥 '요원'일 뿐이고.

하는 일도 그냥 뉴욕시의 아수라장 속에서 상관의 지시에 따라 여기저기 투입되는 것 뿐이라서 많이 심심합니다.

나름 주인공 말고 다른 네임드 인물들끼리 이리저리 얽혀가며 전체적인 사건의 흐름을 만들어내는 걸 구경하는 재미는 있지만, 애초에 주인공이 철저하게 듣보이자 관찰자이기 때문에 그게 딱히 몰입이 되지는 않아요. 결정적으로 속편을 위해 이야기가 제대로 마무리 안 되고...;


그리고 맨 처음에 말 했듯이 이게 싱글 컨텐츠만 즐기고 싶은 사람들에겐 추천할 물건이 안 됩니다.

싱글 컨텐츠가 없는 건 아니지만... 디아블로를 네트워크 연결 없이 혼자 엔딩만 보고 끝낸다고 생각하면 뭔가 손해 보는 기분 아니겠습니까. ㅋㅋㅋ


그래서 나름 시간 아깝지 않게 적당히 즐기긴 했지만 전 2편은 사지 않는 걸로;



6. 슈퍼 핫



아주 모범적이면서도 전형적인 '성공한 인디 게임'입니다.


부족한 제작비와 기술력으로 인한 허술한 비주얼과 게임 구성을 스토리와 설정으로 정당화하고,

거기에 나름의 독창적 아이디어를 핵심 게임 플레이 요소로 심어 놓은 후,

허세 쩌는 세계관과 반전(...) 스토리로 사람들 사이에서 입소문을 유발하는 거죠. ㅋㅋ


트레일러 썸네일만 봐도 알 수 있듯이 이 게임의 그래픽 수준은 버추어 파이터 1편(!) 수준입니다.

각지고 네모네모한 사람들이 우루루 몰려 나오는데 이 사람들 몸에는 그 흔한 '텍스쳐' 한 장 없어요.


왜냐면 이게 '게임 속 게임'이기 때문입니다. ㅋㅋㅋ


주인공은 현실 세계의 누군가인데, 게임이 후반에 접어들 때까지 주인공의 모습은 드러나지 않은채 컴퓨터의 채팅창 속 대화로만 존재합니다. 그 주인공이 어딘가에서 도시전설처럼 떠돌던 전설의 명작 게임(?)을 접하게 되는데, 그걸 쭉 플레이하다 보니 점점 자신의 현실에서도 이상한 경험을 하게 된다... 뭐 그런 스토리에요.

이 게임은 스테이지 하나하나가 되게 짧고 그 안에 어떠한 스토리도, 연결성도 존재하지 않는데 그것 역시 스토리 라인 중에 '정말 이상한 게임이다!'라는 대화들로 간단히 정리가 됩니다. ㅋㅋ


그럼 이제 이 게임의 핵심 아이디어이자 컨텐츠는 무엇인고 하니...


게임 자체가 늘 슬로우모션으로 진행이 됩니다.

스테이지를 시작하면 특정한 공간에 혼자 뚝 떨어져 있고 곧 적들이 몰려 오는데, 주인공을 컨트롤하지 않고 가만히 냅두면 시간이 아주 천천히, 거의 정지에 가까운 상태로 조금씩만 흐르고, 주인공이 걷거나 총을 쏘거나 칼을 휘두르기 시작하면 실시간으로 시간이 흐릅니다. 이렇다 보니 대단한 반사 신경이 없어도 몇 번 죽으면서 적들 나오는 위치와 들고 나오는 무기들만 파악하면 거의 처치가 가능한데.

그렇게해서 스테이지 하나를 클리어하고 나면 자동으로 리플레이가 재생됩니다, '실시간' 기준으로요.

그리고 이렇게 조금 전까지의 플레이를 실시간으로 감상하면 그게 기가 막혀요. 제가 하던 어리버리 플레이가 갑자기 광속의 반사 신경을 가진 먼치킨 게이머의 리플레이로 둔갑하는 겁니다. 날아오는 총알 다 피하고 칼날 쳐내고 무슨 뉴타잎마냥 활약하는 나 자신의 모습을 보고 있으면 그냥 웃음이 껄껄껄. ㅋㅋㅋ


스토리상의 반전 같은 건 스토리 좋다는 평 받는 인디 게임들 좀 해 봤으면 초반부터 빤히 짐작이 가능한 그런 류의 반전이라 걍 그랬지만 기본적인 게임 플레이 아이디어가 맘에 들어서 상당히 몰입해서 엔딩을 봤던 물건입니다.


인디 게임에 별 거부감이 없으면서 저 트레일러 속 액션이 재밌어 보이는 분이라면 한 번 구입해서 즐겨볼만 합니다.



7. gta 4



나온지 10년된 게임을 왜 이제야 했는가.... 에 대한 쓸 데 없이 기나긴 사연은 그냥 접어두고요.

이미 GTA V를 몇 년 전에 엔딩을 본 입장에서 이제사 4편을 붙들고 하고 있자니 정말 오만가지 생각이 다 들더군요. ㅋㅋ

일단 분명한 건 락스타는 아직도 현재 진행형으로 빡세게 발전하고 있는 회사라는 점입니다.


그래픽 같이 당연히 뒤떨어질 수 밖에 없는 부분은 제외하더라도, 게임 플레이부터 스토리까지 모든 면에서 GTA V나 레드 데드 리뎀션보다 구려요. (좋게 말해, 게임 하나 나올 때마다 모든 면에서 발전하고 있다고 할 수 있겠죠. 사실 이 표현쪽이 더 적절하구요.)

주인공 니코의 이동이나 시점 조작이 답답하기 그지 없는 가운데 조준-엄폐 시스템이나 격투 시스템 모두 다 바보 같아서 제 조작과 다르게 괴상한 짓을 하다 총 맞아 죽기를 수십 수백번... 게임 내내 죽어라고 해야 하는 자동차 운전 감각도 최악이고요. (사실 GTA V의 탈것 조작도 별로이지만 4에 비하면야 ㅋㅋㅋ) 5편보다 유일하게 낫다는 평이던 도시 내의 상호 작용이나 미니 게임들 같은 것도 사실 거의 차이의 의미가 없을 정도로 별로입니다.

5편이 나왔을 때 '스토리는 오히려 4가 낫다'는 얘기도 많이 보였는데, 단연코 추억 보정입니다. 악당들은 거의 모두가 생김새만 다른 똑같은 성격의 인간들이고 주인공 니코의 캐릭터는 상황 따라 황당할 정도로 널뛰기를 하구요. 'GTA니까 주인공에게 이런 액션도 시켜야지' 라는 식으로 게임 플레이에 억지로 끼워 맞춘 미션들이 자꾸 튀어나와서 황당함을 가중시킵니다. 

(GTA V에서 굳이 주인공을 셋으로 나눈 이유가 이해가 가더라구요. 그게 그나마 캐릭터 붕괴를 최소화하는 방법이었던 겁니다. ㅋㅋ)


그런데... 이런 게임을 또 어떻게 붙들고 엔딩을 봤는가 하면.


10년의 세월이 흘러도, 게임 제작자들의 스킬이 덜 쌓였어도 충분히 실력 발휘가 가능한 부분. 그런 부분들이 좋았어요.

대표적으로 게임의 배경인 '리버티 시티'의 디자인이요.

디자인이 미술적으로 너무나 근사하게 되어 있어서 10년 묵은 구린 그래픽이어도 그 안을 자동차로 달리는 맛이 정말 좋습니다.

시리즈 전통대로 잘 선곡된 라디오 음악들이 그런 달리는 재미를 강화해주고요.

또 비록 배경 스토리가 구리고 총질 메카니즘이 구릴 지언정 미션들이 벌어지는 장소의 스테이지 디자인이 잘 되어 있어서 각 미션들이 그럭저럭 즐길만 했습니다.


아주 예전에 이 게시판에서도 몇 번 타올랐던 떡밥이 떠오르더라구요. '게임은 예술인가'.

저는 해당 논쟁에 끼어든 적이 없었... 던 걸로 기억하지만, 이 게임을 플레이하다 보니 어느 정도 제 나름의 답은 결정되는 것 같은 기분이었습니다. ㅋㅋㅋ


암튼 뭐.


지금 이 시점에 이 게임 사실 분도 없겠지만,

사지 마세요. ㅋㅋ 그냥 5편 하시고, 5편을 이미 하셨다면 이제 곧 출시될 레드 데드 리뎀션2를 하시죠.

이 게임은 이제 추억으로 묻어주는 게 좋을 것 같습니다. 비록 저는 꽤 즐겼지만요.



+ 아. DLC로 나온 확장팩 둘이 있죠. 그것도 엔딩 봤습니다.

사람들 중론대로 '발라드 포 게이 토니' 가 본편과 다른 확장팩 '로스트 앤 댐드' 보다 훨씬 낫더군요.

미션들이 거의 세인츠 로우 수준으로 황당하긴 하지만 화끈한 재미가 있고,

뭣보다 주인공과 게이 토니의 캐릭터가 본편과 다른 확장팩의 주인공들을 넘사벽 수준으로 넘어서는 호감형들이라 훠얼씬 몰입해서 재밌게 했어요.


하지만 그래도 지금은 사지 마시길. ㅋㅋㅋ



8. 둠(리부트)



폴아웃, 엘더스크롤 시리즈 등으로 RPG 전문 배급사처럼 보이던 베데스다가 '울펜슈타인'의 리부트를 시작으로 갑자기 총질 게임, 그것도 올드스쿨 초인 FPS 부활의 선봉 같은 역할을 하기 시작한지도 오래이고 이 게임이 출시된지도 오래죠. 전 지금 했습니다만(...)


이건 뭐 길게 설명할 게 없네요.

옛날 옛적 클래식 둠을 현대적으로 업데이트하는 데 성공한 물건입니다.

클래식 둠의 단순 무식 화끈한 게임 플레이를 거의 그대로 살려내면서 요즘 유저들 입장에서 불편하고 거추장스러운 고전적 요소들을 거의 걷어내 놓아서 양쪽 모두에게 어필할 수 있는 성공적 양다리를 시전했네요.


스토리는 여전히 아무 쓸 데가 없지만 그것 역시 고전 둠 시리즈의 특징 중 하나라서 아무도 불평을 하지 않고 저도 하지 않겠습니다. ㅋㅋ


다만 이게 게임 구성이 '넓은 아레나에서 박터지게 싸우기 -> 이동 후 짧은 대화 -> 아레나에서 박터지게 싸우기 -> 이동...' 의 무한 반복이라는 단순 구조로 되어 있어서 뭔가 좀 영화적인 연출을 바라거나 아님 다양한 플레이 방식을 원하는 사람들(주로 현대적 총질 게임 스타일을 좋아하는 분들)이라면 금방 질릴 수 있다는 게 흠 아닌 흠입니다. 


전 뭐 그냥 신나게 즐겼습니다. 오리지널 둠 세대니까요. ㅋㅋㅋ



9. 좀비 아미 트릴로지



'스나이퍼 엘리트'라는 저격 특화 총질 게임으로 나름 매니아를 구축하고 있는 작은 게임 회사에서 시대의 대세를 따라 좀비 컨셉 게임을 하나 내놓았고, 바보 같은 완성도(...)에도 불구하고 그게 꽤 인기를 끌자 아예 시리즈로 만들어 팔다가 그 세 번째 작품을 1, 2와의 합본 형식으로 내놓았다... 라는 배경을 가진 게임입니다. 그래서 제목에 '트릴로지'가 들어가죠.


영상의 미리보기 화면만 보셔도 아시겠지만, 암묵적으로 전세계인들이 맘껏 아무렇게나 능욕해도 별 탈이 없는 걸로 되어 있는 그 분이 등장해서 또 한 번 아낌 없이 능욕을 당해 주십니다. ㅋㅋㅋ 

그 유명한 '심판'이란 영화의 지하 벙커씬으로 시작하는데 (그냥 대놓고 그 영화 패러디입니다;) 막판에 포기하고 사람들 내보내는 대신 '좀비 작전을 발동한다!!!!'라고 외치면서 나치가 거대한 좀비 군대로 재탄생하게 되고, 주인공들은 그 좀비떼를 뚫고 도망다니면서 좀비 생산의 근원을 찾아 차단하러 다니는 뭐 그런 내용입니다만.


역시 스토리는 별 의미가 없습니다. 주인공을 몇 명 중 선택할 수 있게 되어 있지만 외양 말고는 달라지는 것도 없구요.

제작사가 돈도 없고 하니 주인공들의 음성이 없어요(...) 대사 자체가 거의 없어서 아예 성우 고용도 포기한 듯. ㅋㅋ

히틀러는 성우가 있고 가끔 나오는 npc들도 성우가 있는데 주인공들은 없어서 게임 하다 보면 괴상하게 웃깁니다. =ㅅ=


그리고 게임 구성은 저격총을 메인 무기로 하면서 그 외의 무기들은 걍 위기 탈출용 허접한 서브 웨폰으로만 쓴다는 '스나이퍼 엘리트'의 게임 구성을 그대로 따르고 있고. 또 '좀비' 게임이다 보니 이것도 스테이지 구성이 시작부터 끝까지 그냥 좀비 웨이브 막아내기 입니다. 걷다가 전장에 도착하면 좀비 웨이브 막고, 안전가옥 들어가서 무기 챙긴 후에 조금 걷다가 웨이브 막고... 의 무한 반복. 역시 되게 단순해서 질리기 쉬운 구성이죠.


그런데도 끝까지 이 게임을 붙들고 엔딩을 볼 수 있었던 건 좀 쌩뚱맞은 이유에서입니다.

아마도 이 예고편



을 보면 좀 감이 오실 수도 있겠는데.

게임의 전반적인 컨셉을 80~90년대 B급, 혹은 Z급 호러 무비로 잡고 있습니다.

띠이이이잉~ 하는 전자음으로 구성된 배경 음악 부터가 대놓고 그 시절 추억 팔이구요.

여기 나오는 좀비들이 현대식 정체불명 전염병 좀비가 아니라 히틀러가 흑마술(!!)로 제조해내는 좀비들이라는 것 역시 그런 컨셉이죠.

그래서 시종일관 오망성 마법진 나오고 음침한 주술사들 나와서 헤헤헤헤 거리면서 하늘 날아다니고 뭐 그렇습니다. 

그런데 이러한 컨셉 놀이의 완성도가 의외로 높아요. ㅋㅋ 아마 제작진 중 높으신 분들 중에 정말 저 시절 호러 영화 매니아가 있는 듯.


그래서 재밌게 했습니다. 게임 완성도와 별개로... 말이죠. =ㅅ=


본격적인 총질 게임 같은 걸 원하시면 절대로 피하시고.

아케이드성 총질 게임인데 타격감 좀 괜찮고, 복잡하게 머리 쓸 것 없이 단순호쾌한 걸 원하시면서 옛날 옛적 호러 무비들에 대한 향수 같은 게 있으신 분들이라면 구입해보실만도 합니다.


단, 세일 때 사세요. ㅋㅋㅋ



10. 슈타인즈 게이트



사실 '단간론파'를 시도해 보고 입은 내상(...) 때문에 이제 다시는 일본산 어드벤쳐 스타일 게임은 하지 않겠다!! 라고 결심했었는데.

그 방면에서 최고작으로 꼽히는 이 물건을 해 보지 않고 때려 치우는 건 좀 그렇지 않나... 라는 생각을 하고 있던 터에 얼마 전 스팀에서 세일로 싸게 팔길래 구매해서 엔딩을 보았습니다. 근데 되게 길어서 혼났네요. 켜 놓고 잔 시간(ㅋㅋㅋ)을 감안해도 거의 40시간 가까이 한 듯.


음... 일단 '비주얼 노벨'입니다.

이게 뭔 소리냐면, 저 수십 시간 동안 게이머가 하는 일은 엔터 누르며 자막 읽는 것 밖엔 없단 얘기죠.

나름 주인공의 핸드폰을 이용해서 이것저것 하게 해 놓긴 했는데 그냥 엔터키 누르는 와중에 마우스질도 조금 하게 한 정도일 뿐입니다.

사실 유튜브 동영상으로 보나 직접 하나 거의 차이가 없는 물건이라 이걸 게임이라 불러야 하나... 하는 고민.... 같은 건 그냥 넘어가구요.


그래서 이 게임에 대해서 평할 수 있는 부분이라면 그림, 성우 그리고 스토리겠죠. 

그리고 그림이야 사람 취향마다 다른 거고 성우에 대해선 전 평가할만한 지식과 덕력(...)이 없으니 걍 스토리 얘기만 대충 하겠습니다.


일단 그림과 장르만 봐도 익히 짐작할 수 있듯이, 오타쿠의 소망 성취 환타지입니다.

이상한 음모론에 사로 잡혀 나이값 못 하고 뻘소리 하고 다니는 중2병 대학생의 망상이 모두 현실로 드러나고, 그 와중에 본인은 영웅이 되면서 이 여자 저 여자들에게 별다른 이유도 없이 사랑받게 되는 이야기죠. 

주인공 뿐만이 아니라 등장 인물들의 거의 대부분이 오타쿠이기 때문에 그냥 평상시 대사들에도 모두 덕력과 중2스러움이 충만하니 그 쪽으로 항마력이 부족하신 분들은 절대 손을 대지 마시길 바라겠고. ㅋㅋ


여기에서 나름 차별화점이라면 '시간 여행'을 소재로 하면서 SF적 설정을 나름 적극적으로 배경에 깔고 또 스토리 전개에 써먹고 있다는 것입니다만. 이 부분은 또 평소 SF나 과학 기술 분야에 얼마나 흥미를 갖고 있느냐에 따라 평가가 갈릴 수 있겠습니다.


작가가 나름 이것저것 공부해서 되게 열심히 써먹고 있긴 한데, 어차피 SF를 소재 삼아 오타쿠들이 연애하는 이야기라는 게 핵심이자 본연의 임무이다 보니 설정과 이론은 계속해서 작가 편할대로 깨지고 뒤바뀝니다. 또 의도인지 지식의 한계인지는 알 길이 없으나 애초부터 잘못 인용해서 써먹는 과학 지식들도 많구요. 그래도 초반엔 나름 이래저래 노력하는 편이지만 후반으로 가면서는 걍 용감무쌍 환타지의 길을 가면서 폭주해 버리기 때문에... ㅋㅋㅋ

뭐 그래도 '시간 여행' 떡밥 중에 사람들이 알만한 것들은 정말 하나도 빠짐 없이 백과사전급으로 다 때려 박으면서 전개되는 이야기라 시간 여행 장르에 대한 경험이 별로 없는 사람이라면 되게 재밌게 할 수 있을 것 같기도 합니다. 과연 듀게에서 이 글을 읽으실 분들 중에 그럴 분이 계시긴 할까 싶지만(...)


흠... 암튼 뭐 전반부는 나름 (덕후의 향기는 진동할 지언정) SF 흉내를 내려고 노력하는 이야기인데, 후반부 들어서면서 '미연시'로서의 사명을 다 하기 시작하면서 이야기가 형편 없이 망가져 버립니다. SF 설정 뿐만 아니라 인물들 성격이나 관계 설정 같은 부분들까지 총체적으로 그냥 다 망가져요. 어떻게든 주인공을 다양한 녀성들과 연애 시키려다 보니 무리수가 꽃을 피우는 거죠. 정말 ctrl 키를 노려보며 한숨을 쉬었던 시간만 해도 얼마인지... ㅋㅋㅋ


근데 뭐 애시당초 이런 부분들에 기대를 품었던 제가 잘못이긴 합니다만.

'미연시'의 측면에서 봐도 난감하긴 마찬가집니다.

명색이 연애물이면 주인공들 감정선에는 신경을 써 줘야죠. 

오타쿠 연애물의 여주인공들은 절대로 주인공을 좋아함에 있어 이유가 있어선 아니된다. 라는 규칙이라도 있는 건지 그냥 모든 감정들이 갑작스럽과 어이가 없고 그러합니다. 흠. 정말 그런 법칙이 있는 걸까요;


뭔가 더 이상 주절주절 떠는 것도 시간 낭비일 것 같고.

그래서 이젠 정말 후련한 마음으로 일본산 어드벤쳐 게임들과 완전히 결별할 수 있게 되었으니 꽤 훈훈한 결말이 아닐 수 없습니다. ㅋㅋ

이젠 정말 이런 게임들은 쳐다도 안 볼 거라능... (먼 산)



11. 

사실 이제 더 주절거릴 게임은 없구요.

당분간은 게임을 쉬면서


이것과


이것과


이것을 기다립니다.


이것들 깨작깨작 하고 있다 보면 아마 2019년이 되어 있겠죠.

그 때쯤 또 이런 뻘글로 찾아 뵙겠습니다. ㅋㅋㅋ



끝.

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