이것저것 검색하다


일본 사람들이 일본 rpg에는 철학이 없다는 주제로 말하는걸 봤습니다.



http://anago.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1376039156/


번역기 돌린거라 틀린것도 많을거에요.




ID:VMjEynTc0

일본인은 누구도 대답 못할 것 



ID:Y5Fyesdr0

게임 시스템에서 위저드리와 울티마를 베낀 거니까 

철학은 아무것도 없다 



19>> ID:2FYAlvWlP

RPG의 철학 논쟁은 20몇년 전부터 있었다 

거기서 전혀 진전되지 않고 있다 

파판6가 나올 때는 게임 잡지에서 다시 RPG는 끝날 것 같은 말도 했었는데 

그 후 폴리곤 시대에 들어간 일도 있고 결국 RPG의 모순은 방치된 채 지금에 이른다



>>19 

결국 PS의 RPG붐부터 전혀 진화하지 않았어 일본의 RPG라는 건



ID:9eiL9kUb0

확실히 울티마 4에는 철학이 있었구나 

철학이라든지 관계 없이 모험해서 설레이게 생겼으면 좋지 

일본인은 게임에 복잡한 일을 요구하지 않는다 

컨스트럭션계의 게임은 일본에는 팔지 않고 



97>> ID:DjLazI8A0

해외 RPG→"자신"이 세계를 여행하는 

일본의 RPG→"캐릭터"가 세계를 여행을 하고"캐릭터"에 자신을 떠올린다 



>>97 

맞아. 

일본의 RPG라는 주인공에게 괜한 설정이 너무 많다 

너의 과거 따위는 아무래도 좋아라고 몇번 외치게 된 것?




ID:e6iOYFnI0

일본에서는 RPG의 근본 부분을 잘못 알고 있으니까 

해외에서는 RPG의 원전은 TRPG이지만 

일본에서는 근본이 드래곤 퀘스트거든요?



>>

일본은 종교도 철학도 없는 나라이니까 어쩔 도리가 없다 

그 대신 공업 제품(다른 나라의 아이디어를 모방하고 개선하는) 기술은 대단할지도




ID:sFYCtmuc0

정책 없음이야말로 일본의 정책이다 

FF의 잡탕 상태가 좋은 예 

그 중의 신화 전승을 끌고 와서 원래의 특징을 무시하고 이름만 갖다쓴 절조 없는 이야기는 조예가 없었던 일본인이기 때문에 생긴 것 

철학 따위-라고 가슴을 펴고 말하면 좋다





ID:RDgurdFS0

우선 해외 RPG는 시뮬레이션 요소가 강한 

그것은 자신이 영웅이 되고 싶다는 것이 중요한 해외 그래서일까 


일본은 RPG의 캐릭터에 되는 것을 좋아한 놈이 많다 

자신이 주인이 아니라 주인공 자신이 감정 이입한다 


확실히 말해서 게이머가 아니야 일본 




ID:RDgurdFS0

드래곤퀘스트 3같은건 RPG 같아 

캐릭터에게 괜한 성격 묘사도 없고 

포켓몬도 그렇지 


가장 시시한 JRPG의 대표는 FF7 같구나 

제작자 측에서 캐릭터가 확립되어 이제는 비주얼 노벨 상태




ID:ql0rNw120

 

서양 rpg는 전투가 없어도 성립한다는 이야기. 



일본의 RPG에 전투가 실질적으로 의미가 없는 RPG가 없잖아?

Wizardry의 전투를 답습하고 있는 한 레벨을 올리고 행동 범위를 넓히는 게임 디자인에서 탈피할 수 없어.




ID:R6fKz8YTP

TRPG가 원류에 있는 것이 서양의 RPG, CRPG가 원류의 JRPG라고만... 

전자는 플레이어가 주역이지만, 후자는 GM이 주역 

TRPG에 비유하면 JRPG는 GM이 폭주하며, 스토리 세션에서 자작 NPC을 뛰게 걷어 버린 느낌 w 


그런 의미에서 나쁜 의미에서 말하는 JRPG는 

제작자"이 이야기나 캐릭터는 좋다!감동해라!"는 독선을 억지로 떠맡긴다는 의미로 일관하고 있을 것 같은데 



ID:27HrqK9x0

일본의 RPG는 전투 위주라는 사실은 뒤집을 수 없는 것 같아 

전투에 의존한 수준 디자인의 굴레에서 벗어날 수 없다 




192>>

ID:3EEDBQAt0

('д') 

전투 중시라고는 하나 

실제로는 전투하더니 레벨을 올려도, 이벤트가 플래그 수직적으로 행동 범위가 묶이는 것이 일본의 RPG예요. 

어디까지나 이벤트 달성의 걸림돌로 보스 등을 준비했으니까 레벨이나 장비를 올리라고 한다. 


초반부터 갈 장소이지만 그곳의 몬스터는 강하니까 이쪽의 동굴을 공략하거나 

강해지면 슬슬 저 산 너머 저쪽 지역에 가거나 

그런 차원에서 탐색 범위를 넓히는 게임 디자인이라고 생각 


대체로 일본의 RPG는 플래그 안 세우면 산도 못 넘거나 

먼저 어딘가 해결한 후가 아니면 넘어선 곳에서  이벤트가 발생하지 않는다.



196


>>192 

>초반부터 갈 장소이지만 그곳의 몬스터는 강하니까 이쪽의 동굴에서 공략하거나 

> 레벨이나 장비가 좋아지면 이제 저 산 너머 저쪽 지역에 갈 수도 있거나 


이것이 가능하다면 아무 문제도 없어. 초대 젤다의 전설 같은 느낌이야 

그것조차 못하니까 JRPG는 끝나는 거야





ID:sYMtc4zc0

JRPG...다음의 무비 발생 지점까지 주인공 일행을 이끌어 드리는 투어 가이드의 역할을 하는 게임



ID:PPnyoYif0

노무라 테츠야 학문을 줄여서 철학으로 좋잖아 



ID:PRkC7RHN0

해외는 플레이어가 주인공이라고 느끼는 게임을 많이 보지만 JRPG에서는 별로 느끼지 않는다 

단순히 JRPG의 대부분은 게임일 필요성이 희박한 것이 많아




ID:hRSqSGzr0

철학이 뭐일 듯이 JRPG의 매력은 전투의 중독성과 

노는 이야기 거잖아. 

전투에서 뇌를 중독화하고 먼저 뇌 속 쾌감 물질을 즐긴다. 

그리고 플레이한다는 "참여감"에서 감동하는 일종의 착각을 낳는다. 

착각이지만 기억에는 남는다. 그래서 또 이 기억을 늘리고 싶다

는 욕망에 사로잡히다. 

이 두가지지. 

JRPG과 서양 RPG는 사용자가 요구하는 것이 다르다. 




ID:hRSqSGzr0

소설은 뇌 속에서 정경을 상상하고 이야기를 읽는다. 

JRPG는 플레이하고 이야기를 읽는다. 


JRPG는 소설이다. 




 



대충 노무라 테츠야가 철학인걸로


2ch는 일본의 디씨같은 느낌인데 자국 게임 엄청 까네요.


하긴 한국도 한국의 게임에는 가차없죠.


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