바이오쇼크 인피니트 - 게이머를 디스하는 게임 (스포일러有)

이 게임의 처음과 끝을 이으면 일직선이라고 할 수 있습니다.

 

선택과 경로가 있지만 그건 일직선이라는걸 감춘 것에 불과하고, 항상 이 게임은 헤매는 일 없이 진행됩니다.

 

 

게임 중에 "어떤 행동을 하지 않으면 앞으로 진행할 수 없다"는 걸 대놓고 알려주는 부분이 있는데

 

아마도 유저는 그 부분에서 위화감을 느꼈을 겁니다. 마치 소설에서 작가가 "너는 다음을 읽기 위해 페이지를 넘길 것이다"라고 쓴 것과 비슷하니까요.

 

하지만 이 부분은 게임에서 특이한 부분이 아닙니다. 왜냐하면 게임 내내 항상 그랬거든요.

 

 

전 이 게임의 그런 면을 비판하려는 게 아닙니다.

 

바이오쇼크 인피니트는 여러가지 주제를 담고 있는데, 이런 일직선인 면이 게임의 주제 한가지와 닿아있다고 느낍니다.

 

마리오가 피치공주를 구하듯, 엘리자베스를 구하는 게 이 게임의 목표입니다.

 

게임은 영어로 사냥감이라는 뜻도 있으니 이 게임의 게임은 엘리자베스겠죠.

 

 

하지만 엘리자베스를 구하려는 주인공, 말하자면 유저는 엘리자베스를 버렸습니다.

 

이미 버린 상태죠. 구하려고 해도, 이미 실패한 일입니다. 완료시제입니다.

 

게이머는 괜찮은 게임을 원합니다. 다른 모든 문화에서처럼 말이죠. 그런데, 게이머의 수요는 게임을 망쳐놓기도 합니다.

 

게임을 구하기도 하지만, 망치는데 가장 큰 역할을 하는 부분 중 하나입니다.

 

 

게임은 게이머 없이 이루어질 수 없습니다. 플레이하는 사람이 없으면 게임은 항상 그 자리에 멈춰있을 수 밖에 없습니다.

 

유저가 게임을 직접 할 것. 그것이 게임의 기본적인 전제조건입니다.

 

그런데, "어떤 행동을 하지 않으면 앞으로 진행할 수 없다" 이게 틀린 것은 아니지만 바이오쇼크 인피니트의 후반 부에 나오는 이벤트는

 

거의 유저를 관객으로 만드는 이벤트입니다. 그리고, 생각해보면 이 게임의 모든 부분이 그랬던거죠.

 

어느샌가 게임은 한다기보다 보는 경험인 면이 커진 거 아닌가하는 생각도 듭니다.

 

 

게임을 구하려고 하지만, 동시에 망친 유저에게 사망선고를 내리는 비틀린 유머로 보였습니다.

 

이걸 바이오쇼크 인피니트가 가진 주제 중 하나라고 한다면, 하나마나한 쓸데없는 소리같긴 하지만요.

 

 

 

 

 

엘리자베스 : 부커, 당신은 신이 두렵나요?

 

부커 : 아니, 난 네가 두려워

 

    • 오 해보고 싶어지네여. 나이들수록 게임은 귀찮아져서 안하게되는데...그런게 나타나있다니 신기하네요.

      • 제 주관적인 느낌일 뿐입니다 ㅎㅎ 그래도 게임플레이 면에서 비판하는 경우는 있겠지만 스토리나 스토리를 표현한 연출, 아트디자인이 좋다는 건 대체로 동의하는 부분일거에요.

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