[게임]필라스 오브 이터니티, 평가와 흥행이 괜찮은 편인것 같긴 한데 (스포일러랄건 없을듯)

스팀 인기순위에서 GTA5 예약구매에 이어 2위고, GTA 시리즈가 판매량 면에서 비교대상이 거의 없다는걸 감안하면


꽤 높은 편인것 같습니다.


평가도 메타크리틱 점수가 높은 편이고 (리뷰가 20개 뿐이지만), 유저 평가도 높은 편이고


대체적인 인터넷의 분위기도 거의 호의적인 편 같은데




전 엔딩을 본 사람들의 평가를 기다리고 있습니다.


아니면 rpg codex 리뷰라도요.



스팀 유저 평가에선 거의 호의적인데 눈에 띄는 평가 하나는 (플레이 타임 10시간)


"Nice game, good and interesting history, beautiful landscapes, nice classes and character configurations but very poor and limited interactions, just a few houses to enter and explore, same to locations around the tiny maps, collect any plants and mushrooms and thats all. Mobs in ALL the rooms and halls = booring (played in normal difficulty!!!!), no suspense, just open that door and sure, mobs and more mobs all the time..., Make campsite? sure buy or find any but cant pick any logs or similar to make one. Poor balance and innovations Obsidian.

I was a backer of this game, paid few dolars, just dont pay the actual price, the game is overvalued wait a little for an discount."


괜찮은 게임이야, 그래픽도 볼만하고, 멋진 클래스와 캐릭터 만드는 것도 재밌어. 하지만 상호작용은 정말로 낮고, 제한적인 수준이야. 들어갈수 있는 집도 적고, 맵에서 탐험할 수 있는 것도 적어. 그저 식물이나 버섯 정도 수집하면 끝이야. 전투, 모든 지역에서 전투 전투 = 지겨움(노멀 난이도로 플레이했어), 놀란다는 게 없어, 그저 문을 열면, 그래 당연히 적이 나와서 전투 전투, 캠프사이트를 만든다고? 물론 사거나 발견하면 끝이지, 만드는 과정 같은 건 없어. 안좋은 "밸런스와 혁신"을 이루어냈구나 옵시디언


난 이 게임의 후원자였어, 몇달러를 지불했고, 그냥 정가에 즐기지는 마, 이 게임은 정가를 지불할 게임은 아니야. 세일을 기다리는 게 나을 거야.





좋지 않은 상호작용의 예 (10분 40초)


"Take a look at the wall. Think we could get through?" (벽이 있네. 지나갈 수 있을까?)


벽을 클릭하면 화면이 바뀌고 지문을 선택합니다.


1. 벽을 밀친다


2. 해머를 사용한다.


3. 아무것도 하지 않는다.



1번을 선택하면 여러가지 선택지가 또 나오고, 2번을 선택하면 몇가지 선택지가 나옵니다.


지문을 선택해서 문을 "부수고"나면 길이 열려있습니다.



이게 만일 미연시 게임이라면 이상해보이진 않을 겁니다. 전 미연시 게임을 좋아하고, 미연시를 비하하려는 의도는 없습니다.


하지만 이건 좀 아닌 것 같습니다.


이런 식의 해결은 결국 우리는 맵을 통해 직접적으로 뚫고 지나가는 걸 구현하기 귀찮으니까


지문을 선택해서(우린 지문을 선택하는 것에도 머리를 쓰고 재미를 느끼게 해놨다니까?) 벽을 "부수게" 합니다.



유튜브를 보면 이건 게임의 극초반일 뿐이라서 뒤로 가면 달라질수도 있겠고


이 방식을 재밌게 활용할수도 있겠죠.


아무튼 전 엔딩까지 본 리뷰를 기다리고 있습니다.


    • 아직 엔딩까진 한참 멀었지만, 이 글만 봐도 뭐가 잘못된건지는 좀 이해가 되는 것 같네요. 


      지향하는 방향이 크게 달라요. 


      소개해주신 리뷰에 조금이라도 더 부합하는 게임은 스카이림쪽이 아닐까 싶습니다. 




      필라스 오브 이터니티는 그런 게임과는 사뭇 다른 방향을 지향하고 있죠.


      애초 개발 시작시부터 '발더스 게이트의 정신적 후계자'를 자임하고 있었고, 그런 관점에서라면 전 아주 높은 점수를 줄 수 있다고 봅니다. 


      발더스 게이트는 스토리가 멋들어진 + 전투가 재밌는 게임이었지 자유도가 높은 게임은 전혀 아니었죠. 






      그리고 언급하신 '벽 뚫고 지나가기' 같은 장면은 게임 내내 곳곳에서 만날 수 있는데, 


      해보면 그 의도가 분명하게 느껴집니다. 


      '이걸 리얼하게 보여주는데 필요한 아트에셋+매커니즘 등의 개발 비용은 없어요 ㅜㅜ' 라는 ... 

      • 킥스타터 할때부터 지향하는 이런면을 강조한건 아닌것 같더라구요. 그래서 이런면에서 원성을 듣지 않는 것 같구요.




        저도 발더스 게이트, 아이스 윈드데일의 정신적 후계자라는 면에서라면 문제없다고 생각합니다. 사실 그런 관점에서 보면 가장 문제가 되는 건 로맨스겠죠.




        그런 이벤트는 "예산이 없습니다!!"였군요. 역시 작은 규모의 개발사라 그 부분은 어쩔수 없었겠네요.

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