게임 대화 선택에 왜 이 지문은 "설득용"이라고 표시를 할까



스카이림의 퀘스트입니다. 퀘스트 이야기를 해야하니 스포일러가 되겠지만 대단한건 없어요.


마을에 갔더니 마부와 어떤 여자가 언쟁을 하고 있습니다.


여자가 마부에게 뭔가 빌려줬는데 그걸 잃어버린거죠. 갚으라고 독촉하고 여자는 사라집니다.


마부는 주인공에게 일을 부탁하죠.



여자에게 갔더니 대화지문에


persuade (설득)옵션이 나옵니다.


여자 "이건 정말 간단한 일이야. 마부에게 골드를 빌려줬고, 갚는다고 하더니 파산했다고 하더군."


유저 (persuade) "우리 둘다 그게 꾸민 일이라는 걸 알고있지"



사실 여자가 빌려준 물건을 훔친것 같습니다. 직업이 도둑인것 같구요.




persuade를 표시한다고 해도 대화를 신경써서 골라야할 경우는 많을겁니다.


설득 지문을 두개를 걸어놓을수도 있고, 설득을 선택한 후의 지문을 다양하게 준비할수도 있습니다.


문제는 왜 그걸 처음부터 걸어놓느냐는거죠.


읽어보면 압니다. 아 이게 설득하려는 얘기구나 하고요.


보면 아는걸 persuade라고 앞에 적어놓는 이유를 모르겠습니다.



이건 스카이림에 국한된 건 아닌것 같고, 많은 게임에 나오는것 같은데


저로서는 왜 그렇게 하는지 모르겠습니다. 왜 일부러 몰입을 깨는 방식을 택하는건지요.


지문을 끝까지 읽기전에 그게 설득을 위한 지문인걸 알아야 할 이유가 뭔지 모르겠습니다.




http://www.playwares.com/xe/20883879


저 퀘스트는 이런 바리에이션이 있나봅니다.



    • 보통 설득이라는 스킬을 따로 연마해야하고 성공률이 100%가 아니라서 표시해두지 않던가요? 딱 봐도 좋아보이는 선택지인데 설득스킬이 개입되는지 모르고 선택했다가 오히려 실패로 안좋은 결과가 나오면 게이머 입장에서도 좀 짜증나겠죠.
      • 설득을 하면 스킬이 오르는 시스템이라서 그런거군요. 스카이림은 확실히 그런 시스템이었던것 같은데 다른 게임에서도 꽤 많이 쓰이는것 같더라구요. 다 사용을 많이할수록 스킬 렙업이 되는건 아닐것 같은데요.




        저 대화 선택엔 intimidate(위협)도 적혀있는데 저것도 스킬인지는 모르겠어요. 스카이림은 간단한 시스템을 만들어놓긴 했는데 저런 부분은 독이 된것 같네요.

        • 일반적으로 D&D 계열이거나 거기서 파생된 시스템의 RPG게임에선 설득 스킬이 쓸 수록 오르는게 아니고 레벨업 할 때 주어지는 스킬 포인트를 설득 등의 스킬에 분배해서 투자할 수 있도록 되어있어요. RPG 장르에서는 상당히 자주 쓰이는 시스템입니다. 위협 같은 경우는 게임마다 다른데 위협 스킬이 따로 있거나 플레이어의 힘 스탯에 달려있거나 이런 방식이죠.
          • 저도 일반적으로 그런걸로 아는데요. 레벨업 하면 스탯으로 올라가는거요. 스탯이 오르면 없던 지문이 생기는 식도 있구요. 스탯 방식일때는 지문에 persuade 선택하는게 정말 이상할것 같네요. 대화 자체가 퍼즐인데 부분적인 답을 가르쳐주는거나 마찬가지죠.

          • 그건 다른 스킬 대신 설득에 투자한 플레이어에게 특정 파트를 쉽게 진행할 수 있게 보상을 해주는 시스템이라고 봐야죠.


            물론 저 체계가 정답이라는건 아니구요. 개발자들도 저게 장르의 관습이기 때문에 별 생각 없이 타성으로 사용하는 면도 있는 것 같긴 합니다. 하지만 그렇다고 나쁘기만 한건 아니고 몰입도를 희생하지만 게임메커닉과 replayability의 측면에서 이해할 수 있다고 봐요.
            • 스탯에 투자해서 기준점을 넘으면 지문이 늘어나는 시스템은 불합리한 면이 있습니다. 하지만 그 자체로 대화문을 고르는 퍼즐적인 면을 해치지는 않아요.



               



              persuade라고 적어놓는건 설득을 원한다면 그저 자동적으로 고르면 되는 부분이고 읽지 않아도 고를수있습니다. 답을 보여주는 퍼즐은 이미 퍼즐이 아니에요.



               



              객관식 형태의 지문이 게임에서 사용된다면, 게임 내에 의미있는 변화를 가져오는 경우의 대화인 경우에



               



              우선적으로 하지 말아야할 일은 답을 보여주지 않는 겁니다. 답을 보여주면 읽을 필요가 없고, 읽을 필요가 없다면 그건 이미 퍼즐이 아니거든요.



               



              그런건 일종의 친절함이라고 봐요. 유저가 길을 잃지않게 하려는 도구죠. 허나 떠먹여줄 필요는 없습니다.

              • 유저가 RPG게임을 하는데는 여러 동기가 섞여있죠. catgotmy님처럼 퍼즐을 푸는걸 즐기는 사람도 있지만, 전투에서 적을 쓰러뜨리는 재미로 하거나, 아이템을 모으거나 엔딩을 보는데 의의를 두는 사람도 있습니다. 그런 사람들은 오히려 최적의 선택지가 어떤건지 쉽게 알기 원할 수도 있고, 그럴려고 설득 스킬을 찍는 거겠죠. 그리고 그게 언제 발동되는지 알 수 없거나 모호한 상황이 계속 부여되면 유저 입장에선 그것도 불편하다고 봅니다. 떠먹여줄 필요는 없으나 그걸 원하는 사람도 있다는거... 모든 유저를 만족시킬 순 없어요 게임이. 

    • 결국 진짜 게이머의 '화술'을 중요시하느냐 아니면 선택을 통한 진행이나 캐릭터메이킹 자체를 중시하느냐에서 평가가 갈린다고 봅니다.

      개인적으로는 괄호 뒤에 붙는 것들이 연극의 지문과 비슷하다고 느꼈습니다. 답을 알려준다기보다는 해당 선택문의 뉘앙스를 좀 더 확실히 한다는 부분에서요. 선택문이란 게 기본적으로 유저와 스크립트 라이터간에 오해가 생길 수 있는 부분이다보니 그런 일종의 배신감(?)을 최소화하기 위한 장치랄까요. 나름대로 해석을 해서 선택했는데 낚였다는 생각이 들면 그 다음부턴 몰입감이고 뭐고 없는 거니까요.
      • 디자인의 차이일수도 있겠다는 생각은 하는데 잘 모르겠습니다. 스카이림만이 아니라 다른 게임에서도 다양하게 나오는것 같은데 이게 설득과정의 입구로 기능하든, 설득을 선택한것에 불과하든 좋은 디자인은 아닌것 같거든요.




        선택에 따라 전개가 달라지는 시스템을 차용한 경우, 이야기가 흘러가고 캐릭터가 성장하는건 일명 도박처럼 쪼는맛이 있을때 쾌감이 있는거니까요.

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