rpg게임에서의 지문 선택형 대화 + [펌]어느 스팀 양덕의 폴아웃4 대화 평가

http://gall.dcinside.com/board/view/?id=game1&no=3143936


출처 : http://store.steampowered.com/app/377160/



A baby is drowning in the lake:

아기가 물속에 빠졌다!


-Fallout 1

폴아웃 1


Ask for more information

더 많은 정보를 물어본다.

Agree to help

도와준다.

Decide not to help

도와주지 않는다.

Accidentally say something that pisses the NPC off, failing the quest

NPC를 빡치게 하는 말을 해서 퀘스트에 실패한다.

Reveal too much information about yourself, causing the Super Mutants to track your vault more easily

자신의 정보를 너무 많이 드러냈기 때문에 슈퍼뮤턴트가 플레이어의 볼트를 더 쉽게 추적하게 되었습니다.


-Fallout 2

폴아웃 2

Ask for more information

정보를 더 물어본다.

Agree to help

도와준다.

Decide not to help

도와주지 않기로 한다.

Accidentally say something that pisses the NPC off, failing the quest

NPC를 화나게 하는 말을 하여 퀘스트에 실패한다.

Pop culture reference about the baby

아기에 대한 팝 컬쳐 문헌을 언급한다.


-Fallout 3

Yes, I will save the baby

예. 아기를 구할게요.

Depends on the caps

캡에 따라 다르겠죠.

I will not save the baby

아기를 구하지 않을 거예요.

[Intelligence] The baby is drowning

[지능] 아기가 익사하겠어요.


-Fallout New Vegas

폴아웃 뉴 베가스

I will save the baby

아기를 구하지.

I will not save the baby

구하지 않을거야.

[Barter 30] Double the caps and I'll save the baby

[거래스킬 30] 캡을 두배로 주면 아기를 구하겠어.

[Medicine 30] Thanks to my medical knowledge, I will easily be able to save the baby

[의학스킬 30] 의학적인 지식 덕분에 쉽게 아기를 구할 수 있을거야.

[Survival 15/30] Uh... yeah, I totally know how to swim

[생존] 음.. 좋아 수영할 줄은 알지.


-Fallout 4

폴아웃 4

Yes

No (Yes)

아니(좋아)

Sarcastic (Yes)

비꼰다.(좋아)

Hate babies

아기싫어.



지문 선택형 게임을 잘만드는건 쉽지 않을겁니다.

왜냐하면 게임플레이는 퍼즐이 되어야하는데(실패의 가능성)

rpg는 역할놀이를 요구하고

좋은 스토리는 기본사항입니다


역할놀이를 위해선 선택지들이 중구난방으로 있다기보다

선택 사이를 고민할수 있도록 균질해야합니다.


선택지가 10개씩 주어지는 것보다

4개 정도에 2가지는 중복되고 미묘한 차이를 보이는게 더 낫습니다.

그 미묘한 차이는 어느정도의 역할놀이와 고민을 통해

게임에 몰입하게 만들어줍니다.

4개 전부 각판에 톤이 너무 차이나는 것보다 나을거에요


잘쓴 문장이면서 동시에 게임플레이에 어울리게 잘쓴 문장

더빙이 됐다면 훌륭한 더빙


동시에 선택지가 잘돼있고, 게임플레이 전체적으로 조화를 이루면서

게임의 주제와도 어울리는 것


아 이런걸 다 하면 버그가 넘치겠죠

    • 뒤늦은 감이 있는 댓글이긴 하지만...


      4지선다에 2개는 전혀 다르게 남은 2개는 서로 미묘한 차이라는것은 꽤 괜찮은 구도이자 진행 방식입니다.


      하지만 여러게임을 해보면서 가끔 아쉬운점이 있다면 미묘한 차이의 2개보다 어찌보면 얼토당토않은 남은 2개에 관한 진행이 없다는게 아쉬울때도 있습니다.


      물론 당연히 이해를 합니다. 각 선택지마다 다 다른 스토리라인을 준비하려면 분량이 어마어마해질테니까요. 


      그래도 가끔은 완전히 얼토당토않은 대답만하면서 즐기고 싶은게 RPG이기도 하지요.


      RPG를 하다보면 오답먼저 선택해서 사이드퀘스트나 다른게 없나 확인하고 스토리 진행하는것도 많이들 쓰시는 방법이라고 생각합니다. 근데 오답마다 스토리를 장착하면 그것도 재밌지 않을까 생각해서 말이죠.

      • 그렇죠. 가끔 그럴때가 있습니다. 말도 안되는 짓을 하면 어떻게 될까. 대화만이 아닌 행동까지 포함해서요.




        엘더스크롤 오블리비언을 예로 들면 시작부분에서 왕이랑 대화할때 선택지랄게 없지만 이 왕을 한번 공격해보면 어떨까하고 칼로 베어보는데 왕이 한다는 말이




        "지금 시간이 없으니까 너랑 상대하지 않겠다" 호위병들을 때려봐도 그런 반응




        아니 칼로 때리는데 이게 뭔 반응이야 이런 생각이 들었습니다. 천번을 썰어도 그 반응일거에요.




        아마도 선성향의 플롯과 악성향의 플롯을 따로 두는걸로도 버그가 어마어마해질 겁니다.




        뭔짓을 해도 좋고 뭔 대화 선택지를 골라도 좋다 스토리는 니맘대로다 라고 하는 게임은 정말 드물죠.

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