[게임바낭] 낭만 그 자체. '할로우 나이트: 실크송' 잡담입니다

짠!!!


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켜놓고 애들 밥 차리고, 치우고, 설거지 하고, 가서 잔소리 하고... 하던 시간들을 고려할 때 대략 70시간대 중반 정도 걸린 듯 합니다.

완료도는 91%라고 뜨지만 100%를 채울 생각은 아예 없습니다. ㅋㅋ 너무 방대한 게임이었어요.

게다가 마지막 보스는 정말 어찌나 환장하겠던지. 아마 보스전만 5~6시간은 했을 겁니다. 제작진 이 독하신 분들... orz

그래서 아까 최종 보스에게 마지막 공격을 날리던 순간 바로 게임을 정지 시키고 아들, 그동안 늘 뒤에 앉아 구경하던 녀석을 불러다가 이 감동을 함께했습니다. 흑흑. 축하해줘서 고맙다 아들아.


암튼... 그렇구요.



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그래서 이제 게임 얘기... 라기 보단 글 제목에 대해 해명(?)을 좀 해보자면요.



요즘 게임 업계의 가장 큰 화두는 제작비입니다.

GTA 같은 어너더 클래스의 경우는 차치하더라도, 얼마 전에 나온 플레이스테이션 게임 '마블 스파이더맨2'의 제작비가 3억 1천 5백만 달러였다고 합니다. 

비교를 하자면 올해 개봉했던 마블 '판타스틱4'의 제작비가 대략 2억 달러이고 이게 마블 영화들 중에서 대략 최상위권에 들어갈 정도였다고 하죠. 그것의 1.5배를 넘게 쓴 거에요.


이렇게 요즘 대작 게임들이 제작비를 어마어마하게 갖다 부어 버리다 보니 필연적으로 수익성은 악화되겠고.

그래서 게임 값을 올려야 한다고 말이 많다가 얼마 전에 실제로 올리기도 했죠. 요즘 닌텐도 새 대작 게임 같은 건 거의 10만원에 가깝고 그래요.


근데 이렇게 돈을 마구 쏟아 부어가며 게임을 만드는 게 당연한 일이 되니 좀 아쉬운 게... 뭔가 다 안전빵으로 간다는 겁니다.

검증된 장르에 검증된 게임 시스템, 대략 또 검증된 스토리에 검증된 그래픽 스타일... 이런 식이라 뭔가 다 비슷비슷한 느낌이라서 질려 버렸어요.

그래서 몇 년 전부터는 거의 인디 게임들 위주로 하게 되더라구요. 이쪽은 돈을 덜 들여서 때깔은 좀 떨어질지 몰라도 '아 그냥 우리가 만들고 싶은 거 만들어 봤어요.' 라는 느낌의 새로운 작품들이 아직까지도 드물지 않게 하나씩 툭 툭 나오고 그렇거든요.



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(그래서 이 게임 얘기는 언제 하나 싶으시겠지만)


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(일단은 이 멋진)


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(스크린 샷들을 좀 봐 주세요. 아름답지 아니합니까!!!)



그리고 그런 인디 게임들, 그 중에서도 전설급 히트작 중에 바로 이 게임의 전작인 '할로우 나이트'가 있었습니다.

집요할 정도로 디테일하고 아름답게 그려낸 2D 그래픽도 대단했고. 음악도 훌륭했구요. 

게임 플레이의 재미야 말할 것도 없는 가운데 독특한 세계관과 보다 보면 정들고 매력적인 캐릭터들 덕분에 오랜 세월 선풍적인 인기를 누렸는데요.


포인트는 이 게임을 단 둘이서 만들었다는 겁니다. ㅋㅋㅋ 뭐 음악, 성우, 플레이 테스트 등등의 분야에는 이런저런 스탭들이 붙어 있긴 하지만 어쨌든 게임 개발 자체는 정말 둘이서만 했구요. 이후로 8년만에 나온 후속작, 이 '실크송'의 개발진은 무려 150%로 늘어나서 세 명이 되었어요. ㅋㅋㅋㅋ


근데 이게 말이 되냐구요.



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이런 게 완전 부드럽게 움직이는데!!


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이렇게 다양하다 못해 방대한 배경에서


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다양한 캐릭터들, 액션에 수많은 아이템과 스킬들에... 이런 걸 다 셋이 했다니요. 하다 보면 말문이 막힙니다. ㅋㅋㅋ



원래 이 '실크송'은 '할로우 나이트'의 부가 컨텐츠로 개발을 시작했던 건데요.

제작진들이 이걸 만들면서 이것도 넣어 보고 저것도 넣어 보고 등등 맘대로 하다 보니 도저히 단기간에 제작해서 부가 컨텐츠로 팔 수가 없는 물건이 되어 버렸다죠. 그래서 '우리가 하고픈 거 맘껏 만들어 볼 테니 죄송하지만 좀 기다려 주십셔!' 하고서 거의 6~8년만에 내놓은 게 이번 게임인 것입니다.


그러니까 고작 세 명이라는 소규모 팀이, 자기들 맘대로, 본인들 성에 찰 때까지 만들겠다며 고집 피워서 한참 뒤에 내놓은 게 이것인데. 이게 또 명작이란 말이죠. 허허. 뭡니까 이게. 무슨 80년대 16비트 컴퓨터 가지고 게임 만들던 시절에나 들어 본 듯한 환타스틱 & 낭만적 스토리잖아요. 이런 일이 왜 현실에서 일어나는 겁니까. ㅋㅋㅋㅋ



암튼 뭐... 정작 게임 얘길 거의 안 하고 있지만 어차피 '할로우 나이트'와 이어지는 게임이니 또 다시 한참 재방송을 할 필요는 없겠고.


그냥 명작입니다. 


아주 빡세지만 그런 만큼 아주아주 즐거웠어요.


이 제작진이 다음 작품을 내놓으면 그 또한 손꼽아 기다려서 바로 플레이할 생각인데...

문제는 이 양반들이 또 다시 '우리 성 찰 때까지 만드실게요~' 이래 버리면 후속작 나올 때 제 나이가...

이미 퇴화된 반사 신경 때문에 보스 패턴 다 익히고 예측하면서도 손이 안 따라줘서 수십 수백 번을 죽으며 간신히 깬 건데요. ㅋㅋ


제발 다음 작품은 8년까진 아니고 대충 3~4년 안에라도 만들어 내놓아 줬음 좋겠네요.

조금이라도 덜 늙었을 때 플레이해야 한다구요! ㅋㅋㅋㅋ


암튼 그러합니다.


난이도가 워낙 높다 보니 게임 잘 안 하는 분들에겐 추천 못 하겠지만요.

액션 게임 좋아하는 분들이라면 꼭 반드시 해보셔야 할 명작 시리즈임은 분명합니다.


그렇습니다.


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끝!!!

    • 아름답습니다! 즐겁게 게임하신 듯 해서 저도 덩달아 기분이 좋아지네요. 바람대로 배티님 댁 어린이들이 청소년인 시기에 나와주기를. 청년이 되었을 때 나온다면 식사 준비는 안 해줘도 되겠지만요. 전에 올려주신 게임 중에도 화면이 멋진 게 있어서 참 즐겁게 할 수 있겠구나 싶었거든요. 즐기세요!
      • 비주얼이 예쁜 게임을 좋아합니다. 한 번 잡으면 수십 시간씩 해야 하는 게 게임이니 시각적으로 즐거움이 있어야 할 맛이 나더라구요. ㅋㅋ


        사실 벌써 내년이면 대략의 분류상 첫째가 청소년이긴 합니다. 무시무시한 속도로 크고 있어요..... 흑흑. 

    • 게임은 전혀 모르지만 제작 뒷이야기가 너무 재미있고 신기하네요!!! 저걸 3명이 8년동안 만든거라니…진짜 자신들을 갈아넣어서 만든!!!

      잘 맞는 사람을 만나기 힘들어서 더 오래 걸리는 이유도 있는거 같네요(개발자들이란ㅎㅎ) 다음 게임은 좀 빨리 나왔으면 좋겠지만 “다음 게임은 아드님이 게임하는 걸 로이님이 뒤에서 보시겠네요!!!“하고 놀리고 싶어지는 건 왜일까요ㅋㅋㅋㅋ
      • 그만큼 어마어마하게 벌기도 했지만! ㅋㅋ 그래도 마인드가 진짜 능력 쩌는 아마추어들 같은 느낌이랄까. 그래서 낭만 있는 사람들인 걸로 이해하고 있습니다. 하하.




        아... 그냥 제가 할래요!!! ㅠㅜ 엔딩 못 보면 난이도를 낮추고 그래도 안 되면 치트를 써서라도... 크핫하.

    • 그림 보니 바늘과 실이 관련되어 있나 보네요... 여우가 바늘 무기를 들고 가는....ㅋ

      • 전혀 안 그렇게 생겼지만 컨셉은 거미인 듯 합니다. 말씀대로 무기는 바늘이고 마법(?)의 재료로 실을 써요. 세상엔 거미 공포증이란 게 생각보다 훨씬 흔하다니 외모부터 거미처럼 만들지는 못했나 봐요.

    • 때리면서 점프하거나 공중 도약한 상태에서 바늘을 날리는 힘으로 움직이는 등 몸비틀며 조작해야 하는 구간이 많은데다 악랄한 난이도 때문에 저는 진작에 할 생각 포기한 게임입니다. 스트리머들이 플레이하면서 비명 지르는 거 본 것 만으로도 충분해서ㅋㅋㅋㅋㅋ 그래도 제작과정이나 아트워크나 저렴한 가격이나... 그런 점은 말씀대로 낭만적이긴 한 것 같아요. 

      • 저는 '오리' 시리즈나 '셀레스트' 같은 게임을 엔딩 보며 갈고 닦은 덕인지 플랫포밍 구간은 악명에 비해 의외로 쉽다고 느껴서 괜찮았어요. 오리의 긴소나무 구간 한 번 통과하고 나면 어지간한 플랫포머는... ㅋㅋㅋ 대신 전투가 잼병이었는데 특수 기술 & 도구를 적극적으로 사용하니 이것도 오히려 원조 할로우 나이트보다 쉽더라구요. 유일한 장벽이 최종 보스였는데 그건 어제 간신히 깼으니 된 걸로... ㅠㅜ

    • 이번 글을 읽으니 게임에 ㄱ자도 모르고 살아온 것이 뭔가 인생에서 중요한 것을 놓친 것 아닌가라는 생각이 듭니다. 이제는 게임을 알기엔 너무나 늦어버렸네요. 후회해야 될 것 같은 비주얼이에요.

      • 그만큼 책을 많이 읽고 지내오셨으니 괜찮습니다! ㅋㅋ 게임 좋아하는 사람으로서 이 취미 인생에 후회란 없지만 굳이 안 하는 사람에게 추천까지 할 생각은 없고 그렇네요. 

    • 게임이라는 전혀 모르는 세계지만 비하인드가 재미있습니다. 거액을 투자하고도 오랜 세월을 기다려주는 제작사도 신기하고..
      리얼한 3차원 게임도 많을텐데 고전적 횡스크롤 게임인데도 재미 이상의 퀄리티가 있어서 인기가 있는거겠죠? 
      지난번 게임 소개에 나와서 들어본 타이틀인데 마침내 클리어를 하셨군요! 
      • 아. 제작비는 킥스타터로 조달했고 순수 인디, 독립 개발사의 작품이에요. 그래서 그 오랜 세월 동안 본인들 성에 찰 때까지 만들 수 있었던 거죠. 하하.


        그게 요즘엔 3D는 3D, 2D는 2D... 이렇게 그냥 서로 다른 장르로 이해하고 있어서요. 기술 발전 단계에선 3D가 좀 더 우월한 무언가인 것 같은 분위기도 있었지만 그건 이제 옛날 이야기죠. 오히려 레트로 열풍으로 예전 게임들 감성을 재현하는 작품들이 소소하게 인기를 끌고 뭐 그런 분위기에요.




        앗. 기억을 하시는군요! 역시 인터넷에 글 쓸 땐 항상 주의를 해야... 하하. 농담이구요. 이렇게 읽고 기억도 해주시니 감사합니다.

    • 에이... 달성률이 다르다곤 해도 전 100시간 훌쩍 넘겨서 클리어했는데 잘 하시는구만요. 암튼 클리어 축하드립니다.


      마지막 보스 잡으러 처음 뛰어들 때 나오는 컷씬은 정말 울컥해지는 게 있더라구요. 연출이랑 음악이 아주 그냥...


      아, 아마 조만간 하실 듯한 하데슺는 언약만 적당히 하면 실크송처럼 어렵진 않네요.ㅋㅋ
      • 남은 도전 과제들을 보니 대부분 한 세월 걸리거나 죽어도 못할(하드코어 모드로 100% 달성이라니... ㄷㄷㄷ) 것들이라 별 미련이 없는데 딱 하나, 실크 용량 확장 아이템을 딱 하나를 못 먹은 건 좀 아쉽네요. 하지만 어차피 100%는 못 채울 거라 그냥 엔딩 봤습니다. ㅋㅋ




        맞아요. 컷씬을 많이 쓰는 작품은 아닌데 가끔 들어갈 땐 정말 고퀄에 드라마틱해서 심금을 울리더라구요. 다만 마지막 보스에서 하도 재도전을 많이 해서 나중엔 '아 그냥 다 스킵하고 보스랑 붙게 해주는 기능 넣어주지' 라는 생각을 하고 있었습니다. 하하...




        하데스는 2편 말씀하시는 건가요? 1편은 너무 재밌게 해서 최종 엔딩까지 다 보고 그랬는데 2편은 아직 안 해봤어요. 근데 장르 특성상 빌드만 제대로 짜는 데 성공하면 난이도는 훅 내려가고 그렇더라구요. 2편... 그러고보니 잊고 있었는데. 일단은 게임패스에 들어온 1000x레지스트나 닌자가이덴을 먼저 해보지 않을까 싶습니다.

    • 게임은 정말 '전자오락실' 이후로는 몰라요. 아 '한게임'에서 '맞고'한 기억도 있네요>_<


      동생이 [스타크래프트]에 대한 책을 냈었어요. 한국의 스티브 잡스...가 된다면서 어머니께 돈을 빌려서요. 




      해서 오늘도 이렇게 음악으로 마음을 전해요.


      사시는 곳에는 '아직' 첫눈이 안왔나요?


      (9) Meet Me When the Snow Falls - YouTube

      • 저는 한게임은 아이디만 만들어 놓고 뭘 거의 해 본 적이 없어요. ㅋㅋ 아마 맞고가 한참 유행일 땐 두어 번 해봤던 것 같은데 별로 취향이 아니어서 그냥 접었던...


        한국의 스티브 잡스가 되실 분이 왜 게임 책을 내셨을까 궁금하네요. 연결 고리가...? 하하.




        올려주신 음악 오늘도 잘 들었습니다. 이런 곡들 듣기는 좋아하는데 아는 건 없어서 가끔 올려주실 때마다 꼭 다 들어봐요. 감사합니다!

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