게임과 중독성과 생산성, 온라인 게임의 불편한점

 

 

 로빈윌리엄스의 <젤다의 전설> 광고

 

 

사실 생산성으로 따진다면 mmorpg를 따라올 게임은 없을겁니다.

 

아이템이나 계정을 현금화할수 있습니다.

 

중고딩이 같은 반 학생에게, 메이플스토리 등의 게임을 렙업시키거나

 

아이템을 구해놓으라고 협박하는건 쉽게 상상할수 있죠.

 

"마리오 신작 나왔던데, 그거 엔딩까지 클리어해놔"라고 말하는건 상상이 안됩니다.

 

 

게임 전체로 봤을때 게임은 문제되는 문화는 아닙니다.

 

중독성도 게임장르마다 다르죠.

 

전 언제든 게임을 멈추고 끌수있는 게임을 더 좋아하고, 길어도 20분에서 1시간 이내에는 게임이 끝나는걸 좋아하지만

 

한번에 긴 플레이시간을 갖고있는 게임도 괜찮겠죠.

 

 

문제라고 생각하는건 온라인게임에서 게임 외적으로 플레이를 강요하는 장치들입니다.

 

경품을 걸고 플레이하게 하고, 매일 접속하게하는것 등이죠.

 

그리고, 게임의 밸런스를 제작자가 붕괴시키는 일도 합니다.

 

밸런스 붕괴 아이템을 파니까요. 밸런스 붕괴 아이템을 포함시킨 게임의 밸런스 조절.(정도에 따라 다르지만 좀 이상한 얘기죠.)

 

게임플레이 목적이 돈과 겹치는 것도 좀 그렇습니다.

 

풋볼매니저를 아무리해도 돈이 되진 않지만, 온라인 게임은 돈이 되는 경우도 많거든요.

 

밸런스가 안맞는 게임을 접하면, 제작자가 못만들었구나 하고 그부분에 대한 평가를 하며 욕하겠지만

 

특정 온라인게임에서 밸런스가 안맞는다면, 뭐야 내 캐릭으론 템이 안모이잖아. 남들은 템 구하면서 돈버는데! 내 캐릭이 잉여라고!

 

 

 

온라인게임을 즐겨하긴 하지만, 게임내외적으로 문제되는 부분은 있는것 같습니다.

    • WOW등 MMORPG 를 그래서 안해요. 완전 시간을 엄청 지속적으로 쏟아붇지 않으면 안되는 게임인거 알고는 맛만 보고 바로 삭제;;;
    • 오늘 게임 중독에 관한 글이 올라온 이후로 게시판이 흥하는군요^^;;

      저는 디아블로3에 경우 금화 모으기에 대한 노가다성(?)을 돈으로 사고 싶기는 합니다.
      순전히 노가다거든요. 어차피 모아서 뭘 살것이다라고 정했다면 그 시간 대비 에너지 소모를 하는 값에 돈주고 사는 것도 괜찮다고 생각들지만 이번엔 그냥 노가다 작업도 즐겨볼려구요.

      다만 엄청난 스텟을 뽐내는 아이템을 거금을 주고 사고 싶지는 않아요.
      다행히 블리자드에서 금화로 살 수 있게 -한국에선 현금 거래장이 안되어서 다행(응?!)- 경매장을 열어주시어서 내 입맛에 맞는 아이템을 구비할 수 있게 되었지요.
      뭐 금화를 돈으로 사서 경매장에거 구매하면 그게 그것 같지만 미묘하게 달라요^^;;

      금화를 현금으로 샀다는 가정하에 말하자면,
      더 좋은 아이템을 구하기 위한 장비, 가령 매직아이템을 구할 기화를 올려주는 아이템을 사는데 적절하게 사용할것 같아요.
      그리고 구매해봐야 백만냥 정도? 요즘 시세로 약 16,000원하더군요. 초반에 비해 많이 낮아졌어요. 아, 12,800원까지 떨어졌다고 하던데.

      오늘 박사님이 올린 글 보고 잠시 속쓰렸지만 뭐 음 그러니깐 그게 말이죠...ㅜㅜ
    • soboo // 전 좀 하다가 뭘해야되는지 감을 잊어버리는것도 이유네요.

      chobo// 금화 도토리 같은 기분이네요. 한번 거쳐서 구매하는.
    • 문제는 온라인 게임의 수익구조에 있는 게 아닐까 싶습니다. 패키지 게임은 그냥 게임 자체를 팔아서 수익이 발생하는 구조지만 온라인 게임은 이용료를 받고 또 캐시아이템을 팔아야 하고.. 게다가 온라인이기 때문에 많은 사람들에게 게임의 결과나 성적을 보여줄 수 있어서 경쟁을 유도하고... 이러다 보니 다들 남보다 뛰어나고 싶은 욕구를 자극해서 캐시아이템의 판매를 촉진하고 등등등.... 암튼 이런 얘기는 게임산업계 연구자들이 잔뜩 연구해두셨을 테니 다 주지의 사실이겠죠....
    • 에아렌딜 // 수익구조상 그런것 같네요. 경쟁을 유도하면서도 비숙련자도 재밌게 할수있고, 수익도 나는 게임이 많으면 좋겠네요.
    • 게임을 개발하는 입장에서 이 부분에 꽤 동감합니다.
      개발자들이 가장 만들고 싶은 게임은 재미있는 게임이겠지만, 아이러니 하게도 온라인 게임 업계에서 인정.. 아니 월급 받고 다니려면 중독성을 고려하지 않을 수 없죠.
      그렇다고 어떻게 하면 중독을 시키지+_+? 같은 것에 혈안이 되어 있는 것은 아니지만 익숙하게 자연스럽게 중독과 금단을 오고갈 장치들이 선정됩니다.

      쉽게 예를 들자면 불지옥이 그렇죠. 불지옥 모드를 클리어 하고 싶지만 맘대로 되지 않게 난이도를 올린건, 게임 수명과 재미에 대한 고려보다는 유저에게 도전하고 싶은 욕구(중독성을 가진 갈망이죠)를 주기 위함이예요.

      계속 하고 싶은 게임이라는 건 중독되는 게임을 만든다는거랑 어느정도 닮아있습니다.
      중독을 시키는 것은 나쁜 일인가? 라는 고민에 빠지면 헤어나올 수 없게 되겠죠.
    • 전 중독이라는 용어 자체가 남용되고 있다고 생각해요. 중독이라는 말을 쓰는 거에 중독되는거라고나 할까 ㅋ
      그보다는 게임개발자 입장에서는 유저들에게 '지속적인 동기부여'에 대한 고민을 하고 장치를 한다고 표현하는게 적절하다고 생각합니다.
    • 클로버 // 계속 플레이하도록 중독적으로 만드는것 자체는 나쁜건 아닌것 같습니다. 억지스러운 장치들이 등장하면 제작자입장에서도 서글플것 같아요.

      soboo// 그렇죠. 지속적인 동기부여 방식이 적절하다면 반대하지는 않습니다.
    • (거칠게 단순화해서) 패키지 게임은 정직하고, 온라인 게임은 좀더 돈을 밝힌다는 것도 옛말,
      요새 패키지 제작사들은 개발기간 단축해서 (투자비용 절감) 본편을 얼개만 갖춘 후에 바로 출시하고, 살붙이는건 유료 DLC로 파는게 대세죠.

      즉 게임 업계 자체가 부분유료화 또는 그에 준하는 세미-F2P로 가고 있고, 여기에 성역은 없습니다.
      그래서 아쉬워하는 제 모습이 왠지 좀 꼰대같아서 남들 앞에서 이런 얘기를 내놓고 하지는 않지만요.
    • 수익구조 얘기가 나와서 하는말이지만 결국은 수익을 많이 내기 위해서는 그 게임이 재미있어야하고 오래가야 하는게 일차적이겠죠. 우리나라 게임사는 그런 부분을 너무 간과하고 있다는 느낌이 듭니다(특히 그 유명한 넥모회사를 위시해서 아모게임의 N모회사 또한..) 리그오브레전드의 ceo가 참 좋은말을 해주셨는데 '우리는 어떤 무엇보다 게이머의 편의와 생태계를 중요시 한다'라는 얘기였어요. 내용인 즉 게임의 밸런스에 영향을 끼치는 수준의(게임내의 생태계를 해체는수준의) 개입은 피하겠다라는 건데 이런 철학(?)이 리그오브레전드의 유저친화적인 수익구조와 맞물려서 많은 게이머들에게 호평을 받고있죠. 현재 리그오브레전드에서는 게이머들의 편의를 위한 적정한 수준의(챔피언 구입,각종 부스터),그리고 게임에 더욱 더 흥미를 느끼게 하는 만큼만(스킨) 수익 시스템을 구축하고 있죠. 어쩌다보니 롤찬양(...)의 신앙고백의 장이 되버린 것 같지만 아무튼 본문의 내용에는 깊이 공감하고 이 부분에 대해서 제가 옛날에 쓴 글이 있는데 참고가 필요 하신 분들은 읽어보는 것도 괜찮겠군뇨!

      http://djuna.cine21.com/xe/?mid=board&search_keyword=%EC%9E%A5%EB%A5%B4%EB%AC%B4%EB%82%99&search_target=nick_name&document_srl=3232135
    • 장르무낙/ 근데 현실과 당위는 확실히 다른 것 같아요. 이 관점에서 이슈가 두 개로 갈리는데 1. 그래서 LOL은 재미가 없는데 서비스 정신만으로 성공한거냐? 물론 그건 아니죠. 2. 반대로, LOL이 제대로 독한 과금 모델과 만났었다면, 성공 못했을까? 그것도 아니죠.

      LOL이 벌고 있는 돈과 인기가 다른 게임들에 비해 그닥 효율이 좋지 못하거든요. (인기가 엄청난데 비해 수익도 그만큼 엄청나진 않다는거죠) 이쪽 업계 비즈니스 파트에서는 그 점을 많이들 지적하고 있는 것 같습니다. 이런 주장들을 요약하자면 '물론 LOL만큼 성공하면 좋긴 하지만, LOL보다 덜 성공하더라도 (인기가 좀 낮더라도) 돈을 더 벌 수 있다면 돈을 더 버는 게임을 지지하는게 맞다' 라는거고, 회사에 소속된 입장으로서는 이 의견을 반박하기가 쉽지 않아요.
    • nobody // 요새 DLC 문제 심각하다고 하더라구요. dvd에 이미 있는걸 돈주고 판다니..

      장르무낙 // 예전에 봤던 글이네요. 저도 동감합니다. 유저를 붙드는 대부분의 이유는 게임의 재미여야 하는데, 다른 이유도 꽤 커보이는 게임이 있는것 같네요. 아마도 재미만으로 승부보기엔 제작자의 능력이나, 상황이 안좋은가봅니다. 넥모회사..이상하게 넥모회사는 해킹사건이 많은것 같네요.
    • nobody/ 적어도 이만큼 성공하지는 못했을 것 같네요. 특히 우리나라에 한정하면요. 왜냐하면 (우리나라에서) 롤의 성공 배경에는 게임내의 밸런스 생태계를 파괴하는 수준의 괴랄한 수익구조에 회의를 느끼는 유저들의 급증(던파의 몰락과 시기가 겹치죠), MOBA,AOS라는 신선하고 새로운 장르적 개척을 꼽을 수 있는데, 사실 두번 째 부분 관련해서 우리나라에는 이미 걸출한 경쟁작이 있었죠. 카오스라고, 도타를 배낀 게임이나 나름없지만 나름 토종(...)브랜드로 괜찮은 인기를 끌며 이스포츠쪽에서도 나겜티비같은곳에서 괜찮은 흥행을 끌며 선전했고 리그나 도타2처럼 워크래프트3라는 포맷을 벗어나서 상용게임화 시키려고 했었고 그 시기가 롤 오픈베타 이전과 맞물렸죠. 말씀하신 것처럼 서비스 정신을 빼고 순수 게임의 재미적인 측면만 고려하자면 카오스도 리그오브레전드한테 그닥 꿀릴 건 없습니다. 중요한점은 첫번째로 지적했던 괴랄한 수익구조를 가장 먼저 모델로 선보였던 넥슨이 카오스를 운영한다는 것이고 쫄딱 망했다는것.

      그리고 쓰면서 생각난건데 이번에 오픈하는 HON이라는 게임 아시죠? 이게임이 외국에서 롤과 경쟁하다가 마찬가지로 쫄딱망하고 우리나라에 들어왔는데 망한 이유를 살펴 보자면 님이 지적하시는 '2. 반대로, LOL이 제대로 독한 과금 모델과 만났었다면, 성공 못했을까? 그것도 아니죠. '에 대한 반박 사례가 될 것 같군요. 왜냐면 혼과 롤이 시장을 양분하던 초창기에는 오히려 혼이 더 잘나갔습니다. 게임 내적으로 더 잘만들었다는 평을 받았거든요. 두 게임다 DOTA올스타즈를 계승한 게임이고 혼이 더 도타스럽게 만들었거든요(...). 근데 문제는 혼은 기타 MMO게임과 비슷한 정액제를 내보였고 롤은 지금과 같은 수익구조를 마련했습니다. 결과는 아시다시피요.
    • 아 그점은 저랑 생각이 좀 다르네요. 저는 HON보다는 LOL이 훨씬 친절하고 배우기 쉽다고 느꼈거든요. 그렇기에 '맞다이 붙었어도 LOL의 승' 이라고 생각하고 있었고. 아울러 국산 이런류 게임은 음 ... 글쎄요 시도는 많이 되어왔었지만 개인적으로는 LOL이 퀄리티면에서 그냥 압도적이지 않나요? 오히려 전 LOL의 히트로 인해 (국산 AOS/MOBA류 나오기 전에 이미 북미에선 인기절정이었죠) 국산 게임이 영향을 받았을 거라는 점도 무시하기 어렵구요.

      한편 처음에 말씀드린 논지를 철회하더라도, 여전히 두번째 장벽은 남아있는 것 같아요. 즉 LOL만큼 인기있진 않아도 LOL보다 더 벌 수 있는 게임 vs LOL만큼 성공하고 수익율은 그럭저럭인 게임이라면 전자쪽이 더 지지를 받을거라는 점.
    • 뭐, 개발자의 입장에서라면 전자쪽도 매력있는 모델이 될 수 있겠지만 어느정도 한계가 있을 것 같다는 생각이 드는데요. 단물 쪽 빨아먹고 버리는 식의 게임보다는 길게 호흡하는 게임이 개발자 입장에서도 좋지 않을까요? 그래도 개발자로서 자의식이 있을텐데 '잘버는 게임'보다는 '잘만든게임'을 만들고 싶다는 생각도 들텐데 말이죠. 사실 개발자 입장은 아무렴 어떻습니까만은 그냥 저와 같은 일반 유저 입장에선 '게임내의 생태계와 밸런스를 파괴하는 수준의 수익구조'를 돈을 더 벌수 있기에 정당화하는 게임을 더이상 하고 싶지는 않다는 것 뿐입니다... 유저입장에서는 더 재미있고 부담없이 즐길 수 있는 게임을 하고 싶을 뿐이죠.

      HON 관련해서는... 같은 막장 수익구조 놓고 맞다이 붙었으면 롤이 승!이라고 보는건 여전히 아니지 싶네요. 여전히 외국 포럼에선 혼이 게임내적으로 지지를 받고 있고 이제는 그 지지가 도타2로 옮겨가는 분위기(...도타처럼 만들라 이거죠)구요. 극명한 인기의 차이는 수익구조에서 벌어졌다는게 대부분의 의견일텐데요.

      국산 AOS와 롤의 퀄리티차이를 압도적이라고 말씀하시는 것도 조금 안이한 시각인거 같구요. 카오스 같은 경우 국내 워크래프트3 배틀넷 유저의 태반을 차지할 정도로 엄청난 인기를 구가했는데 (전성기때 동접 5만명 정도?) 그 당시에도 (롤과 혼과 도타2가 각자 자기의 방식으로 계승한) 도타 올스타즈 또한 한글화가 되어가며 국내에서도 유통이 되고 있었습니다. 근데 국내에선 경쟁에서 밀리고 AOS 주류의 자리를 카오스에게 넘겨주었지요. 이 경우를 살펴보면 단순히 퀄리티의 차이로 보기에는 무리가 있지 않나 싶구요.
    • 장르무낙/ HON의 게임 플레이가 LOL에 비해 하자가 있어서라기보다는 진입장벽의 문제 때문에 LOL이 더 성공할거라고 여겼던거구요, 이건 일부 부분유료화 모델과 연관되는 부분이 없지 않으나 핵심적이진 않다고 보거든요. 따라서 각종 유저포럼에서 HON이 더 호응이 좋았던건 이 경우 참조하기 조금 애매하지 않나 싶습니다. 보통 유저포럼의 반응은 하드코어 게이머의 반응이라서, 대중적인 인기를 가늠하기엔 적절치 못한 경우가 있거든요.

      한편 카오스의 히트에 대해서는 이견이 있을 수 없겠지만 제가 말씀드린건 '국산' 이라서요. 카오스와 같은 워크3의 모드를, 게다가 소위 도타짝퉁이라고 까지 일컬어지는걸 '국산' 이라고 말할 수 있는가에 대해서는 저는 조금 신중하려고 합니다. 제가 말씀드린 국산은 독자적인 클라이언트와 배포방식을 가진 완전히 독립적으로 시장에 나온 AOS류를 말씀드린거였죠. 예컨대 초반에 나왔던 듀얼게이트 같은 게임은 (물론 시기적으로 LOL보다 앞서긴 했습니다만) 나름대로의 완성도를 인정받긴 했으나 LOL에 비해서 손색이 없느냐면 그건 아니라는게 제 판단이거든요. 이런 류의 스포츠 pvp 게임에 대해 당시 문제로 제기되던 양민학살 등을 방지하기 위한 장치가 별로 없었죠. (LOL은 레이팅 등을 통해 이런 장치를 갖추고 있습니다)

      그리고 제가 굳이 개발자에 대해 언급하기 어려워하는건, 이제 우리나라 게임업계는 개발자가 자기의 욕심 - 돈을 내야해서 돈 버는 게임보다 재밌어서 돈 내고 싶어지는 게임을 만들고 싶다 - 을 반영할 수 있는 수준의 산업이 아니게 되어서죠. 우리가 '개발사'라는 단위를 언급하는건 어느정도 의미가 있을 수 있다고 보는데 - 장기적으로 인정받는 '브랜드'로서의 개발사 입지 구축을 위해 단편적인 수금보다 장기적인 재미에 더 신경쓰는 게임을 제작하도록 개발사를 독려 ... 등등 - 이 맥락에서 개발자는 너무 힘이 없어서 왠지 주체로서 언급하기엔 좀 미안하고 민망하고 그러네요.
    • nobody/ 진입장벽의 문제는 사실 협동 플레이를 기본 베이스로 깔고 가는 AOS의 장르적 특성이나 마찬가지에요. noob과 같은 용어가 탄생된 도타의 경우를 봐도... 롤도 시장에 나올 때 라이트게이머들에게 접근하기 위해 부단한 노력을 했었고 지금도 진입장벽으로 까이고 있습니다. 사실 이건 수익구조 모델의 측면에서도 연관되는 측면이 있을텐데, 라이트게이머들에게 접근하기 위한 방편으로서 부분유료모델이 외국에서는 획기적인 발상이 아니었나 하는 부분이 있습니다. 제가 넥슨류의 게임회사들을 엄청나게 까고 있었지만 사실 부분유료화모델은 엄청나게 선구적인 역할을 했었죠. 제가 들은 바로는 라이엇 또한 롤을 만들기도 이전에 GDC등의 개발자 포럼에서 한국 개발자들에게 부분 유료화 모델을 배워갔다고 알고 있구요. 물론 우리나라에서 발전한 이익 극대화적인 부분유료 모델을 그대로 도입한 건 아니고 유저 지향이라는 라이엇 게임사의 철학과 맞닿아 있는 지점에서만 부분 유료 모델을 적극적으로 도입했고 결과는 대성공. 결론적으로 진입장벽이 장르 자체가 내재하고 있는 특징이고 이 부분을 완화하기 위한 방편으로서 부분 유료화 모델을 도입한 것이라면 결국 혼과 롤의 경쟁력 차이는 수익구조의 문제가 아닌가하는 얘기를 하고싶은거에요.

      사실 국산얘기는 제가 먼저 카오스를 언급하면서 나온 부분인데, 카오스는 이미 넥슨이 퍼블리싱하는 '카오스 온라인'이라는 이름으로 독자적인 클라이언트를 가진 상용화 게임이 되었습니다. 완전히 독립적으로 시장에 나온 AOS 맞아요. 북미에서 성공한 LOL이나 HON이 개선하려고 했던 워크래프트3 유즈맵 클라이언트가 극복할 수 없는 단점들, 이를테면 ELO시스템이라든지 매칭시스템이라든지 하는 부분도 적극적으로 도입했고 사실 완성도나 퀄리티에서 손색이 있느냐 하면 논란의 여지가 있다는 얘기입니다. 2012년 카오스온라인 VS 리그오브레전드는 리그오브레전드의 완승으로 매듭지어지는 분위기이지만 2007년~2010년까지 'chaos'은 리그오브레전드가 기본 포맷으로 삼았던 '도타올스타즈'를 국내에서 경쟁에서 눌렀거든요. 그렇다면 왜 카오스 온라인과 리그오브레전드의 2012년 격돌(?)은 어이없는 카오스 온라인의 대패로 귀결되었느냐, 하면 결국 넥슨 퍼블리싱의 문제, 게임내 밸런스를 고려하지 않는 수익구조의 문제(지금 카오스온라인에서 그대로 반복되고 있습니다. 리그오브레전드의 룬시스템을 한국식(?)으로 변용하여 단물을 쪽쪽 빨아먹고 있는다고 해야하나요?)를 언급하지 않을 수 없다는 거죠.

      개발사,개발자의 문제는 저도 사실 언급하기 조심스러운게 말씀 드리는 것 처럼 저는 유저일 뿐이고, 개발자,사가 어떤 위기에 봉착해 있는지 어떤 구조로 협업이 이루어지고 있는지 아는바가 전혀없습니다. 대충 보는 tig 원사운드 웹툰이 지식의 한계라고 해야하나요(...). 그래서 되도록 유저 입장에선 어떤 게임이 괜찮은 게임인지 순전히 개인적인 입장에서 얘기를 풀어나가려고 했는데요, 개발사든 개발자든 퍼블리셔든 게임개발에 참여하고 있는 주체들이라면 자신의 게임이 망가지는 것 보다는 오래 가는게 낫지 않겠나 생각하는 것 뿐이에요. 유저입장에서 회사가 이익을 위해서 게임내의 밸런스에 깊은 영향을 끼치는 행위를 하는 건 게임이 망하는 길이라고 생각이 들거든요. 아무튼 저도 업계상황은 쥐뿔도 모르는 입장에서 얄팍하게 주접거리는 것 같아서 조금 북흐럽습니다.

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