(디아블로3) 블리자드는 악마사냥꾼을 그만 구박하라! 한국 최초 정복자 100레벨 달성자 탄생!

휴, 블리자드가 1.0.5 패치때 악마사냥꾼을 또 죽이는군요.

 

http://kr.battle.net/d3/ko/blog/2217063/%EA%B0%9C%EB%B0%9C_%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0_%E2%80%93_%EB%B0%A9%EC%96%B4_%EB%B3%B4%EB%84%88%EC%8A%A4%EC%99%80_%EA%B4%B4%EB%AC%BC_%EA%B3%B5%EA%B2%A9%EB%A0%A5_%EB%B3%80%ED%99%94%EC%97%90_%EB%8C%80%ED%95%B4-2012_09_15

 

 

•악마사냥꾼은 두 가지 성향으로 나뉘는 편입니다. 만약 연막을 이용한 유리 대포 스타일로 플레이한다면 거의 피해를 입지 않지만 실수가 있을 때는 즉시 죽게 됩니다. 그리고 만약 어둠의 힘 – 어스름과 구 나탈랴 세트를 갖췄을 경우 거의 끊임없이 65%의 피해 감소 효과를 낼 수 있지만, 구 나탈랴 세트가 없다면 어스름은 사치에 지나지 않겠지요.

•일반적인 방어용 기술 하향과는 별개로, 개발팀에서는 어둠의 힘의 지속시간을 늘리도록 이미 결정했습니다. 어둠의 힘에 대한 주된 개발 의도는 공격을 가한 피해의 일부를 생명력 회복으로 돌릴 수 있는 시간을 잠깐 동안 주는 것입니다. 안타깝게도 지속시간 3초만으로는 사용하기가 애매했습니다. 개발팀에서는 어둠의 힘을 3초 동안 적에게 주는 피해의 20%만큼 생명력 회복에서, 5초 동안 적에게 주는 피해의 15%만큼 생명력 회복으로 변경할 예정입니다. 이는 해당 기술에 대한 약간의 상향일 뿐만 아니라 사용하기에도 더 좋아지는 것입니다. 핏빛 달에 대해 3초 동안 적에게 주는 피해의 30%만큼의 생명력 회복에서 5초 동안 적에게 주는 피해의 25%만큼의 생명력 회복으로 바뀌는 것처럼 모든 기술 룬에 유사한 변경 사항이 적용됩니다. 각 기술 룬의 효과는 살짝 줄어들지만, 지속 시간을 3초에서 5초로 늘려 전반적으로는 상향됩니다.

•방어용 기술이 전반적으로 하향되어, 어스름은 받는 피해를 5초 동안 35%만큼 감소시킵니다.

•이번 개발 이야기는 주로 방어용 기술 변경 사항에 초점을 두고 있지만, 어스름에 대한 변경은 중요한 부분이기 때문에 새로운 플레이 방식을 도입하기 위해 악마사냥꾼의 구체적인 동작 방식에 대한 변경 사항도 검토하고 있다는 점을 말씀 드리고 싶습니다. 많은 플레이어분들이 어스름을 빼고는 악마사냥꾼은 방어용 기술이 부족한 것 같다고 얘기해오고 계신데요. 더 중요한 것은 악마사냥꾼 플레이어들은 다른 플레이 방식이 생겨나길 희망하며, 개발팀도 여기에 동의한다는 점입니다. 다음은 새로운 플레이 방식이 조성되도록 1.0.5 패치에서 악마사냥꾼을 위해 추가할 몇 가지 변화입니다.

•생명력과 방어도, 저항을 높일 수 있는 방법을 제공하기 위해 몇 가지 기술 룬과 지속 기술을 조정할 예정입니다.

•동료에서 거미, 멧돼지, 늑대 동료가 부두술사의 덩치나 좀비 들개처럼 여러분의 방어 역할을 수행할 수 있도록 변경할 예정입니다.

•자동 쇠뇌에 짧은 재사용 대기시간을 두지만, 동시에 2개의 자동 쇠뇌를 설치할 수 있습니다. 무엇보다도, 맞춤 개조 지속 기술을 동반한다면 세 번째 자동 쇠뇌도 설치할 수 있습니다. 이를 통해 악마사냥꾼이 적을 한 곳에 끌어와 처치하는 전혀 새로운 플레이 방식이 생겨날 수 있습니다.

 

 

이미 잉걸불룬 효과를 너프시키겠다고 말한 뒤에 또다시 악마사냥꾼 유저들의 필수 스킬이라 말할 수 있는 어둠의 힘, 어스름룬의 효과를 손대겠다고 공식 발표했습니다.

 

기존의 65% 데미지 감소를 35%로 감소시키고 대신 3초의 지속시간을 5초로 늘려주겠다고 했군요.

어둠의 힘 기본 효과는 20%에서 15%로 줄이고.

 

얼핏 보면 효과는 줄어든 대신 시긴이 늘어났으니 버프같아 보입니다만, 이건 전형적인 조삼모사 격!

물론 불지옥 몬스터들로 부터 받는 피해량을 25% 줄인다고 했습니다만 결과적으론 너프입니다, 너프!

사실 어스름을 켜도 목숨이 간당간당한 상황에 처하는 유저가 많은데 효과를 줄이고 시간을 늘리면 무슨 의미가 있나요!

 

나참, 어이가 없어요, 어이가!

다들 순수한 DPS 10만정도, 거기에 생명력 4만 정도는 채우고 있다고 봅니까? 블리자드씨?

불지옥 2막도 겨우 겨우 도는 유저들도 엄청 많거든요?

그러한 유저들이 그나마 생존을 보장받는 유일한 스킬이 바로 어둠의 힘, 어스름룬인데 이거야 원.

 

어스름룬을 필수적으로 쓰는게 그렇게 못마땅합니까?

그럼 도데체 뭘 쓰란 겁니까? 패치 때마다 이러면 당신들의 너프 시전에 남아나는 스킬이 남아날지 그게 의문입니다.

 

 

 

 

그리고 한국 최초, 전세계적으론 6번째로 정복자 레벨 100 달성자가 나왔습니다.

부두술사 유저입니다.

 

인터뷰를 한내용을 봤는데요,

 

 

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2725&l=631

 

 

Q. 하루에 플레이 시간은 얼정도 되나요?
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A . 하루 평균 18시간 정도 했던 것 같습니다.


많은 분들이 제가 먹지도 않고 잠도 줄이고, 밤샘하면서 레벨업에 몰두했다고 생각하시지만
사실 전 밤을 새면서 게임해본적도 없고 먹는것도 자는것도 소홀하게 한적은 없습니다.


규칙적으로 생활해서 리듬을 잃지 않았던 것과, 계획을 세워서 꾸준하게 레벨업했던 것
이 두가지가 빠른 레벨업의 비결이 아닐까 싶네요.

 

 

 

그러합니다.

    • 결국 먹고 자는 시간 제외하고 나머지 시간을 투자한거네요. 제 악사는 언제쯤이면 달성할까요.
    • 1. 하루에 18시간 게임해도 규칙적인 생활이 가능하군요;; 차라리 11교대인가로 24시간 계정을 돌렸던 알카이저가 인간적인 것 같은 느낌이 드네요.

      2. 악사 뿐만 아니라 법사도 분광갑옷이 너프에요. 대부분의 법사가 사용 중이라는 이유로.. 뭐 몹공격력도 함께 너프하지만, 우버디아 같은 상위몹들의 등장으로 어쩔 수 없이 방어, 모저를 더 높여야겠군요. 1.0.4 이후에 널럴해져서 모저를 풀버프 850 수준으로 좀 낮게 가져가고 있는데 1천 정도는 맞춰야 할 듯 합니다. 분광 너프하면 다시 800 정도 되겠죠.
    • 하느니삽 / 전 캐릭터의 방어스킬에 대한 너프죠. 대신 피해량이 줄었다곤 하는데...ㅜㅜ.
      정확한 건 패치가 된뒤 필드사냥을 나가봐야 알겠습니다만.
      악사의 경우 어스름의 의존도가 절대적인 유저들이 많아서 -그들 스스로 유리 대포라 인정했듯이 템빨이 안되는 악사들은 한방에 가는 일이 허다하죠- 다른 캐릭터에 비해 그 충격(?) 더 클듯 합니다.
      게다가 블리자드는 꾸준히 악사의 너프를 해왔기에 체감은 타 캐릭터에 비해 더 거시기(?) 하죠^^;;
    • 나탈셋이 없는 악사에게는 더 좋은 것일수도 있습니다. 절제소모량이 줄어드는 것이니까요.
      전 나탈셋없어도 절제50으로 솔플방에서는 거의 죽지 않고 클리어를 합니다. 팟플에서는 몇몇 까다로운 정예 상대시 절제가 오링되어 죽게 되는데, 아마 앞으로는 오링이 덜 되겠죠.
      나탈셋 너프에 대비해 템 업글을 모저와 방어 그리고 활력을 올리는데 집중하였고 데미지 감소가 절반정도로 감소하더라도 두어대 맞는 것은 버틸 수 있을거 같아요. 사실 악사는 그정도만 되도 충분히 사냥이 가능합니다.
      결론은 너프가 될지 버프가 될지는 패치 시행뒤 얼마간 적응기가 지나면 답이 나올듯해요.
    • 전 불지옥에서 입는 모든 피해가 25%로 줄어든다는 부분이 굉장히 와 닿아요. 그렇다면 어스름의 뎀감이 저하되더라도 지속시간이 늘어나는 것이 (나탈셋 없는 악사 입장에서는) 훨씬 매우 좋습니다.
    • soboo / 절제 소모량에선 확실히 버프가 맞습니다만, 몹피해량 25% 감소를 감안하더라도 결과론적으론 어스름룬을 사용했을시 피해감소가 65%에서 48% 정도로 떨어집니다.
      5초로 늘어난건 크게 의미가 없다는 말은 저기에 있습니다.
      3초동안 더 많은 데미지 감소 효과를 보는게 훨씬 유리하죠.
      사실 3초도 잘 사용하면 꽤 긴 시간입니다.
      물론 좋은 템을 갖추고 필드에 나서는 악사유저들은 너프에 대한 체감이 덜하겠습니다만, 고만고만하게 하는 소프트 유저들에겐 타격이 크죠.
      늘어난 시간 동안 더 피해를 받는 것 보다 그 보다 더 작은 시간에 데미지를 덜 받는게 낫거든요.
      활력과 모든저항이 좀더 높은 아이템이 필요하게 된다면 소프트 유저들에겐 재정상 상당한 타격(?)이 될지도.

      안그래도 유리대포라 불리는 악사가 데미지에 더 노출되는 상황에 직면하게 된다면 말그대로 너프가 되겠죠.
      불지옥 난이도가 낮아졌다고는 하지만 3막을 힘들게 도는 악사 유저들 꽤 많거든요.
      거기에 players x 명령어와 우버 디아 출현이 사실화된다면 어스름 너프로 인한 체감은 더 클지도.

      패치가 되봐야 알겠습니다만 수치상으론 일단 너프로 여겨지구요.
      구나탈 유저들은 무한 어스름이 가능해지니 차후에 블리자드에서 소모 절제량에 손을 댈지 모르겠습니다.
      의도하지 않았다는 말과 함께.

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