나는 왜 게임이 유해하다고 생각하는가

저는 최근까지 "확산성 밀리언 아서"(이하 확밀아) 라는 게임에 빠져있었습니다.

이게 어떤 게임인고하니, 헐벗은 2D 여인네들이 그려진 카드를 가지고,

마찬가지로 헐벗은 적(주로 여자지만 헐벗은 남자들도 있습니다)를 때려잡는 그런 내용입니다.

플레이 방식은 자체는 대단히 단순합니다만 구성은 매우 기묘하게 짜여저서 나름의 깊이가 있더군요.

그러니까 입문은 쉽되 빠져들기는 무지하게 빠져드는 게임입니다.

 

그런데 이 게임을 붙잡고 있다보니, 어느새 저는 15만원 가까운 돈을 썼더라고요.

사실 15만원 정도는 별거 아닙니다.

그보다는 거의 한 달에 가까운 시간 동안 다른 것은 전혀 안 하고 이것만 붙들고 있었던 것이 문제였습니다.

스스로 콘트롤이 안 되는 상황이라 계정을 공짜로 다른 분에게 넘기는 극단적인 선택을 해야 했습니다.

아직도 그 게임 커뮤니티를 기웃거리니, 여파는 아직 사라지지 않은 것 같습니다.

 

웃긴건 모 커뮤니티에 계정을 넘긴다는 글을 남기자 '축하한다.' 라는 내용의 쪽지가 왔더란 겁니다.

이 게임에 중증으로 중독된 자들을 두고 스스로 '노라이퍼'라고 합니다. 말 그대로 생활이 없는 자들이란 뜻입니다.

심지어 지금까지 쏟아부은 돈과 카드가 아까워서 발을 못 빼는 분들도 상당히 많습니다.

 

SFC시절이나 PC통신 시절을 생각하면, 지금처럼 중독적인 게임은 드물었다고 생각합니다.

하지만 인터넷과 스마트폰이 보편화되면서 사람들의 주머니를 털고 사행적으로 변해가는 게임이 점점 늘어나는 추세입니다.

확밀아를 보자면, 이건 명백히 사람을 오래 묶어두고 주머니를 털기 위한 상술로 가득합니다.

제가 15만원을 썼는데, 이건 다른 패키지 게임을 3~5개 살 수 있는 금액입니다.

심지어 그래픽의 완성도나 투입된 제작비도 비교도 안 됩니다. 확밀아는 아주 저렴한 방식으로 만들어진 게임이죠.

물론 많은 금액을 투자했다고 좋은 게임을 아닐 겁니다.

문제는 게임은 점점 유저를 과몰입 시키고(이건 게임 제작의 보편적인 방향이니 그렇다쳐도)

사행적으로 변해간다는 점이 문제입니다.

 

가장 가벼운 형태로는 DLC를 꼽을 수 있을테고,

중간 정도로는 MMORPG의 부분유료화 정책,

궁극적으로는 확밀아와 같은 형태를 띕니다.

 

그런데 MMORPG와 같은 부분유료화 정책은 처음 나올 때는 상당히 논란이 되었던 방식입니다.

하지만 지금은 (욕은 하면서도) 자연스럽게 이런 방식을 받아들입니다.

그래서인지 이제는 확밀아와 같은 극단적인 과금 방식도 자연스럽게 여기더군요. (역시 욕하는 건 다르지 않지만요.)

 

확밀아를 하는 사람은 소수이다, 라고 말할 분도 있겠죠.

하지만 확밀아는 스마트폰 게임 이용자 1~3위에 드는 물건입니다.

매출로만 치면 (아마도) 1위를 차지하고 있을 겁니다.

그 중에 2% 정도가 과몰입자라고 한다면 그걸 단순히 개인문제로 치부할 수 있을까요?

그리고 이런 게임은 확밀아 하나만 있는 게 아닙니다.

 

이러면 어느 정도까지는 사회적인 관리가 필요한 영역이라고 봅니다.

물론 저 역시 아청법이나 셧다운제 같은 몰상식한 규제를 옹호하지는 않습니다.

그렇지만 어떤 형태가 되든 저는 규제가 필요하다고 생각합니다.

 

그런데 놀랍게도 셧다운제와 같은 극단적을 방법을 반대할 때 내는 의견은 대부분은 이런 식이더군요.

 

"대한민국 컨텐츠 수출액의 최고를 차지하는 건 게임이다."

"게임에 대한 규제는 유저들의 자율에 맡겨야한다."

 

어디서 많이 듣던 이야기같습니다.

이건 시장주의자들이 규제철폐를 말하면서 내는 목소리입니다.

문제는 유저들이 시장주의자들을 대변하면서 저런 이야기를 하더란 말입니다.

저는 담배중독자가 담배회사를 옹호하며 "담배는 나쁘지 않아!" 라는 식으로 말하는 것처럼 들리더란 말이죠.

심지어는 좌파성향을 띈 분들도 저런 말씀을 하는 것을 왕왕 봤기 때문에 더욱 어리둥절하게 느껴졌죠.

글쎄요... 게임 회사가 그렇게 정의로울까요?

어차피 게임회사는 이익을 추구하고 법적인 테두리 내에서 유저의 주머니를 털어먹을 생각을 할 뿐입니다.

그들이 절대악은 아닙니다만,  합법적인 내에서 돈을 뜯으려 하는 건 다른 기업과 다를 바가 없다는 겁니다.

 

담배든, 술이든, 중독적인 성향을 띄는 물건은 국가가 나서서 규제를 하며, 또 그런 권한을 가지고 있습니다.

물론 셧다운제 같은 단순무구한 규제로 중독을 방지할 수 있으리라 보진 않습니다.

하지만 이제와서는 정밀한 규제가 필요한 때가 왔고, 놔두면 더 심각한 문제가 되리라고 봅니다.

제가 걱정하는 부분은 유저들이 게임의 중독성을 애써 부정하면서 올바르지 못한 판단을 하는 것처럼 느껴진다는 점입니다.

 

아마도 제가 놓친 부분도 있을 거고,  잘못 생각한 부분도 있을 겁니다.

그런 부분은 댓글에서 보충이 되면 좋겠네요.

감사합니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    • 비슷한 덧글을 계속 달고 있는 거 같지만(그러고 보니 왜 게임 글에만 와서 댓글을...? ^^;) 게임산업에 그런 문제가 있는 건 맞고, 그거에 대한 자성이나 비판의 목소리 역시 필요하다고 생각합니다.
      다만 제가 안타까운 것은 그런 부분들 때문에 게임이라는 매체가 가지고 있는 많은 가능성과 장점까지 다 무시하는 것이 안타까울 뿐이구요. 말씀하신 대로 유저의 과몰입과 지나친 과금을 조장하는 방식으로 발전하고 있는 요즘의 온라인게임들에 대해서는 비판이 필요하다고 생각합니다.

      전반적으로 쓰신 글의 논지에는 동의하지만, 딱 한 가지 그래서 '게임이 유해한 것'이 아니고 '그런 게임이 유해한 것'이라고 저는 생각합니다. ^^

      전에 현업에 계신 분들까지 오셔서 게임이 이익을 추구하면 안 되느냐... 하는 논의가 있었던 거 같은데, 기업에게 이익을 추구하지 말라는 것은 무리고 게임이라는 매체의 특성을 고려해서 지켜야 할 기준을 만들어야 하지 않을까 싶습니다.
      • 저 역시 게임이 무조건 나쁘다, 라고 말하고 싶진 않습니다.
        저도 게이머이고 (애증을 담아서) 게임을 좋아한다고 말할 수 있겠죠.

        하지만 저는 게임의 경향이 점점 중독적으로 변해간다고 봅니다.
        네이버에 무료로 쥬니버를 운영하고 있는데, 네이버의 모회사가 NHN이고 이들의 주수입원이 게임이라는 것은 의미심장하다고 봅니다.

        어쨌든 게임산업도 무한한 자유를 말할 것이 아니라 사회에 대한 책임을 질 때라고 생각합니다.
        • "네이버에 무료로 쥬니버를 운영하고 있는데, 네이버의 모회사가 NHN이고 이들의 주수입원이 게임"

          NHN의 주수입원을 특정하자면 '한게임' 입니다. (그마저도 최근 수년간은 지속적으로 비중이 낮아지고 있구요)
          한게임은 고포류 (고스톱&포커류의 도박성 게임) 의 국내 최강자이구요. (그마저도 최근에 분사한다고 발표했죠)
          쥬니버의 매출이 NHN에 기여해서 그렇게 된 것은 아니죠.
          • 저도 잘 압니다. 그래서 쥬니버가 무료라고 썼고요.
            다만 담배 회사가 귀여운 캐릭터를 쓰는 것과 마찬가지로 게임으로 유도하는 느낌이 있다는 겁니다.
            뭐... 써보니 음모론에 가깝긴 하네요.
            그냥 실언이라고 생각해주세요.
        • 게임산업도 사회에 대한 책임을 질 때가 되었다는 부분은 저도 매우 동의합니다.
        • NHN은 컨텐츠 사업에 대한 이해가 떨어지는 기업 같아요.
          말씀하신 이유 때문에 저도 그런 기업이 주도하는 게임산업의 분위기를 싫어하죠.
    • 좌파 성향의 분들은 대체로 아청법이나 셧다운제에 대해 표현의 자유를 그 근거로 들지 않던가요?
      산업논리를 들어 게임에 대한 규제를 막자는건 좀 이상하다는데에 동감입니다.
      • 셧다운제와 표현의 자유를 연관시키는 분은 거의 없을 겁니다.
        주로 아청법이 거기에 들겠죠. 아청법은 게임에만 걸쳐있는 게 아니기도 하고요.
        • 포괄적으로 '게임에 대한 규제' 측면을 말씀드리려던거죠.
    • 무분별한 규제 철폐를 반대하는 사람들의 목적은 대페로 자국산업보호, 중소기업 영세상인 보호, 노동자 권익 보호 등인데 지금의 게임 규제는 그중 아무것에도 해당되지 않죠. =_= 그걸 동일선상에 놓고 똑같다고 하시는건 좀 무리가 있지 않나 싶습니다.
      • 옮은 지적입니다만, 이용자가 기업을 대변하는 데에서는 유사하다고 생각합니다.
        • 나무를 심기 위해 땅을 파는것과 시체를 묻기 위해 땅을 파는것운 둘다 땅을 파는 행위 입니다. 이 둘은 유사합니까?
          • 땅파기의 예는 유사하지 않습니다만, 게임중독의 해법을 시장주의적인 방법으로 찾는데에서는 매우 유사하다고 생각합니다.
            시장주의에 대한 반대를 자국산업보호, 중소기업 영세상인 보호, 노동자 권익 보호에만 국한하는 것도 조금 이상하네요.
    • 술이 몸에 안 좋으니, 모듬 음료는 몸에 안 좋다고 얘기하는 것과 같은 기분이네요.
      • 알코올이 1%라도 들었다면 술에 해당될 겁니다.
        그런 구분을 빼더라도, 유해성 낮은 게임까지 포괄해서 말하면 논의가 복잡해집니다.
        일단은 사행성 높은 게임에 국한해서 이야기를 먼저 해봐야 순서가 맞겠죠.
    • 확밀아는 스퀘어 에닉스의 게임이었던가요? 저는 일본의 카드게임류에 잘 공감못하는 편이고 그 구조를 정말 이해하기 힘들어하는 편이라..
      국내에 수입되어 인기를 끌어서 좀 놀랐어요. 일본 현지에서는 이미 그런류 게임의 과도한 중독성과 도박성 때문에 규제 분위기가 일어나고 있다고 들었던 기억이 나요.
      저는 그런 부분은 외면하거나 책임을 미룰 것이 아니라고 봐요. 제가 좋아하는 게임 종류가 아니라 속편히 말하는것 뿐일지 모르겠지만요.
      • 네. 어떤 분의 말에 의하면 좋은 쪽이든 나쁜 쪽이든 '작정하고 만들었다' 라는 느낌이라고 하더군요.
        재미는 확실히 있습니다.
        하지만 별로 좋은 방향은 아니라고 생각합니다.

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