유해성과 규제의 기준은 어떻게 둬야할까?

과몰입이나 중독에 대해 기준을 어찌 둬야하나 이야기가 나오네요.

유해성을 놓고 규제를 하냐, 안 하냐는 기준은 숫자에서 판가름 난다고 봅니다.

 

가령 눈물 대신 검은색 유성물감이 나오는 '메케메케 병' 이라는 게 있다고 칩시다.

병에 걸린 사람은 검은 옷만 입고 다녀야하고, 얼굴이 맨남 꺼매져서 밖을 못 다녀요.

하지만 이 병은 100만 명에 한 명 꼴로 발생하는 희귀병입니다.

개인사적으로는 안타깝지만, 제약회사든 국가든 어떻게 해줄 방책이 없을 겁니다.

막대한 비용이 드는 치료제 개발을 몇몇 사람 때문에 할 수는 없으니까요.

메케메케 병에 걸린 억만장자가 있다면 또 모를까요.

 

대조적으로 땀 대신 검은색 유성물감이 나오는 '케메케메 병'이 있습니다.

이 병의 불편함이야 메케메케 병과 비슷하지만, 전체 인구의 2%가 감염되었고, 50%가 감염위험이 있는 전염병입니다.

그렇다면 국가는 공중보건 차원에서 이 병의 백신을 빨리 개발하려고 하겠죠.

 

규제해야하는 중독이냐, 아니냐도 마찬가지라고 봅니다.

음악 중독, 만화 중독, 활자 중독... 이런 것도 개개인으로 치면 심각한 병일 수 있죠.

하지만 이게 규제를 해야할 정도로 광범위한 중독이냐면 그건 아닐 겁니다.

당장 판매량과 매출, 이용자만 비교해도 게임에는 안 되니까요.

 

대충 조사해보니 국내 게임 중독자가 80만~200만 명 정도로 집계되는 모양입니다.

최저치에서 절반을 뚝 잘라도 40만 명입니다. 결코 무시할만한 숫자가 아니죠.

이 정도가 되면 게임이 다른 매체보다 명백히 중독성이 강하며, 공중보건적인 차원에서 다뤄야할 문제라고 볼 수 있을 겁니다.

 

어쨌든 다른 매체의 중독성을 예시로 들어서 게임을 옹호하는 건 조금 핀트가 맞지 않다고 생각합니다.

물론 제가 주장하는 규제의 범위는 순전히 병적인 증상에만 국한해서입니다.

국가가 표현의 자유를 침해해도 된다는 것은 절대 아닙니다.

다만 게임규제 문제가 표현의 자유와 공중보건 사이에서 아슬아슬하게 걸쳐 있다는 점이 어렵네요.  

    • 제가 아래 남긴 글 인터뷰 읽어보셨나요?
      나중에 논문 일람할 수 있을 때 뚜루뚜르님은 읽어보시면 더 좋을 것 같아요.
      • 인터뷰는 읽어보지 않았습니다만, 게임중독 연구가 어떻게 이루어지고 있었는지는 대강 압니다.
        다른 글에 달았던 제 댓글을 카피해서 붙입니다.

        게임의 유해성 여부에 대한 확실한 결론은 나지 않았습니다. 하지만 증례적인 보고는 수두룩하게 많지요.
        메커니즘에 대한 해명이 되지 않았을 뿐이지 중독성이 없다고 주장할 학자는 거의 없을 겁니다.
        참고도 도박중독에 대한 메커니즘도 거의 해명되지 않았습니다. 2008년에나 중독치료약물이 개발되었다고 하네요.
    • 근데 국내 게임중독자 수를 산출할 때의 '게임중독'의 정의는 뭔가요??
      • 저야 뉴스들을 인용했을 뿐이니 세부적인 것까지야 잘 모르겠습니다.
        그렇지만 이런 조사가 항상 그렇듯, 어느 정도는 불명확한 부분이 있을 수밖에 없지요.

        가령 알코올중독에 대한 설문을 해도 설문 내용에 따라 산출되는 결과가 다를 겁니다.
        그렇다고 그런 조사를 전부 믿을 수 없냐고하면 그건 아니거든요.
    • '중독'이란 말의 정의부터 내려야할 것 같습니다.

      습관성과 금단증상도 구별 못하는 사람이 너무 많거든요.
      • 게임중독을 정의하기란 매우 어렵습니다.
        왜하냐면 게임중독 메커니즘은 규명된 것이 거의 없기 때문입니다.
        다만 증례적인 보고는 매우 많기 때문에, 게임중독이 실존한다고는 말할 수 있습니다.
        따라서 (편의적으로나마) 그런 용어를 사용한다고해서 혼란이 일어날 일은 드물지 않나 싶습니다.
    • http://www.dailygame.co.kr/news/read.php?id=42986

      게임 중독자 숫자에 대해 의문을 표시한 기사입니다.

      게임중독은 분명 존재하지만, 그 숫자 자체는 어쩌면 꽤 부풀려졌을지도 모르겠네요.
      • 200만명 이라는 주장은 저도 부풀려졌다고 생각합니다.
        하지만 위에서 썼다시피 40만명 수준이라고 해도 결코 적다고 볼 수는 없지요.
        • 저게 몇 배를 부풀린건지 알 수 없는 상황에서 '대충 절반으로 후려쳐서 40만명' 이라고 보는 것도 좀 어렵지 않을까요
          • 200만은 부풀려졌다고쳐도 최저치까지 문제 삼는 건...
            그렇다면 대체 어떤 통계를 믿어야할까요?
            • 기사에 인용된 연구결과로는 '게임 중독자'의 숫자를 추산하기 어렵다는 생각이구요 (2010년 연구결과에 2007년의 값을 곱하다니 ?!)
              바로 그 '어떤 통계를 믿으란 말이냐. 믿을 통계가 없지 않냐' 라는게 이쪽에 대해서 나오는 공통된 의견이죠.
              • 국내 통계를 믿을 수 없다면 해외 통계를 찾아봐야겠네요.
                한국어 검색으로는 찾기가 쉽지 않으니 시간은 좀 걸리겠군요.

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