뻔한 떡밥 진지먹고 풀어헤치기 : 공부를 게임처럼 재미있게 하려면?
http://scienceon.hani.co.kr/34242
행동주의 심리학의 거장인 B. F. 스키너(B. F. Skinner)는 1958년 역사상 처음으로 “가르치는 기계(teaching machine)”를 만들었다.5) 스키너의 기계는 학생들에게 단어를 가르치는데, 한 단어를 여섯 단계로 나누어 가르쳤다. 학생들은 한 단계를 성공하면 다음 단계로 넘어갈 수 있었고, 틀리면 피드백을 받는다. 모든 단계는 충분히 쉬워서 학생들은 거의 실패를 경험하지 않고 계속 단계를 넘어갈 수 있었다. 안정적인 진보를 경험하게 한 것이다. 몇 년 전 닌텐도는 스키너의 “가르치는 기계”와 똑같은 원리로 “영어 삼매경”이라는 게임을 만들었는데 이 게임은 국내에서도 수십 만 장이 팔렸다. 이 게임은 영어 받아쓰기를 하는 아주 단순한 게임인데도, 무척 재미있어서 한 게임 잡지에서는 이 게임을 “악마가 만든 게임”이라고 평할 정도였다.6)
그렇다면 학교 공부는 왜 재미가 없을까 컴퓨터 게임을 열심히 하는 아이들 뒤에서 부모들은 이런 말을 던지곤 한다. “공부를 그렇게 열심히 해봐라.” 게임의 재미가 학습에 있다면서 왜 학교 공부는 재미가 없을까? 물론 학교는 게임 속 세계처럼 음악과 영상, 흥미로운 이야기로 넘쳐 나지 않는다. 게다가 학교에는 ‘안정적인 진보’가 빠져 있다.