나쁜 게임, 나쁜 중독

1. 전 게임을 잘 못해요. 발컨이 너무 심해서, 동생님이 디아블로 2의 만렙 캐릭터를 주셨는데 며칠만에 모든 장비가 사라지고 십분도 안되서 만렙 캐릭터를 죽일 수 있는 수준입니다. 어떻게 그렇게 할 수 있는지 모르겠어요. 동생님은 "누난 안돼, 그냥 포기해"라고 하셨고 전 그냥 설정집만 읽어대죠. 와우 소설 재미있대요.


2. 언젠가 한 번 한 말인것 같은데, 게임이 뭐가 나쁩니까. 노력하면 렙업을 할 수 있다. 노력하는 만큼 얻을 수 있다. 그 정도로 제깍제깍 결과가 나오는 것이 현실 세계에 있습니까. 아무리 노력을 해도 승진하기 어려운데 노력하면 렙업을 할 수 있는 아름다운 세상입니다. 


3. 한국 사회에서 게임은 다른 여타의 취미생활처럼 현실의 고통을 잊게 해주고 현실에서 얻기 어려운 성취감과 인간 관계, 소통, 관심을 얻을 수 있습니다. 그리고 새벽까지 공부하느라 뺑뺑이 도는 청소년들에게 다른 대안이나 놀이가 없습니다. 친구와 함께 레이드를 뛰고 쩔해주고 고난을 함께 이겨 나가다 보면 우정도 돈독해집니다. 제가 사는 곳에는 놀이터가 참 많습니다. 주변에 유치원부터 고등학교까지 줄줄히 있지만 놀이터는 한가합니다. 게임 셧다운제 때 비판했던 이유가, 애들이 놀 수 있고 쉴 수 있는 다른 대안을 만들어 놓고 그런 짓을 하면 말이 될 것 같았습니다. 새벽까지 공부하느라 잠 못자는 것은 권장할만한 일이고 게임은 무조건 12시 까지다? 사실 게임 셧다운제 말고 학생 수면 셧다운이 필요합니다. 애들은 12시 되면 자야해요. 칠팔년 전쯤 과외시장에서 뛰었습니다. 그때 안 사실인데 일곱 살, 여덜 살, 아홉 살짜리들이 하루에 과외 세 개를 뛰면서 저녁 식사도 과외 장소로 가는 차 속에서 해결하는 그런 교육환경이 게임보다 훨씬 더 문제입니다. 


4. 게임에 빠져 현실을 도외시하고 중독이 되여 잉여 히키가 되는 것이 부모 입장에서 참 걱정스럽습니다. 차라리 몸을 움직여 뛰거나 공부를 하였으면 좋겠다는 마음도 이해합니다. 네, 그런  쓰잘 데 없는데 "빠져서" 시간 낭비하지 말고 공부를 하였으면 하죠. 그런데 한국 사회에 사는 학생들, 청소년들이 게임조차 하지 못한다면 숨쉴 구멍은 어디로 갈지 참 궁금합니다. 걔네가 게임에 빠지는 이유는 재미와 자극도 있지만 그 속에서 성취감, 인정이 있기 때문이죠.  노력하면 얻을 수 있다는 작은 진실이요. 친구랑 함께하면 어려운 레이드도 성공할 수 있다는 믿음이요. 게임에 대한 중독보다 함께 게임을 하는 사람에 대한 중독이 더 클 것이라 생각합니다.


5. 하지만 유아에게 게임과 같은 자극적인 콘텐츠를 제공하는 것에는 회의가 듭니다. 보상시스템 같은 심도있는 논의 말고, 그냥 애들의 세계에서 게임이 얼마나 자극적인지 알거든요. 시각-미각-청각-후각-촉각이 점차 확고해지고 그것을 활용해 세계를 넓혀가는 영유아와 이미 성정한 십대와는 다르지 않을까요. 그러니까 애들에게는 잼잼 놀이도 맛보기 놀이도, 지점토 놀이도, 색풀 그림도 달리기도 다 이유가 있죠. 이 놀이들은 순수한 게임이 아닙니다. 게임을 통해 성장 발달을 하는 과정입니다. 손가락 끝으로 미세한 가루를 흐트러뜨리면서 지점토로 사물의 형태를 옮기면서 손가락으로 구현을 하고 블럭 놀이를 통해 구조를 익힙니다. 터치 스크린 게임을 통해 얻는 것보다 저런 실제 세계와 만나 얻는 것이 더 많을 때죠. 하다못해 어떤 것은 위험하고 어떤 것은 아름다운지까지도요.


6. 게임 '중독'이 위험한 것은 중독된 콘텐츠 때문에 다른 것에 대한 관심이나 호기심이 낮아져 현실 세계에 대한 관심이나 이해가 낮아질 수 있다는 것이 문제입니다. 이건 게임만의 문제가 아닙니다. 모든 중독은 여기에 속합니다, 건전하다고 권장받는 독서도 여기에 넣을 수 있습니다. 게임을 너무 못해서 할 수 없었던 저는 활자 중독, 책 중독이라 책에 넋이 빠져 30년 내내 읽고 읽고 읽고 또 읽어대느라 세계가 좁아졌어요. 좁아진 세계에 서투르기까지 합니다. 어린 시절의 저를 만나면 "책 좀 그만 읽고 나가서 뛰어놀고 사람도 만나라 이것아"라고 하면서 등짝을 후려칠 것 같아요. 책을 통해 얻은 것이 분명하지만 그것에 다른 가치를 희생시켜서 얻을 만한 가치가 있었는지도 의문이고, 주변에서는 그게 좋은거라고 칭찬하고 부러워하지만 당사자인 전 불편합니다. 


7. 다른 얘기를 하자면 연령에 따라 자극을 경험하는 것이 좋겠죠. 사드의 '쥐스띤느'는 그 자체로도 재미있고 훌륭하지만 초등학생에게 보라고 하기엔 참 뭣하잖아요. 나이가 들어서 읽는 '빨강머리 앤'도 참 재미있지만 초등학교 때 읽었던' 빨강머리 앤'이 더 재미있었던 것처럼요. 고전 좋잖아요.  좀 반듯한 말을 하는 책들이요.  세상은 부조리하고 세상은 나 혼자고 아무도 날 사랑해주지 않고 어쩌고...  달리 중2병이 있는 것이 아닙니다.  그럴때 굳이 막장 드라마를 읽을 필요는 없잖아요.  아무리 명작이라도 미시마 유키오는 사춘기때 읽는 것은 대략 조치 않습니다.  왜 "세상은 넓고 찌찔이는 많다"를 일찍 알려주고 싶어서 안달입니까.  어둠과 악은 그 자체로도 매혹적입니다.  강력합니다.  그래서 그 예민한 시기, 최소한 중학교 때까지는 찾아 읽지 않았으면 합니다.  그렇게 하지 않아도 시간은 어둠과 악에 대해 알 수 있는 기회를 줍니다.  그것들이 주는 매혹이 아니라 진부하다고 생각하기 쉬운 윤리와 도덕을 충분히 알 시간이 필요합니다. 조셉 콘래드의 '어둠의 심장'은 명작입니다.  훌륭합니다.  평생 두고 읽어볼만한 가치가 있습니다.  그러나 굳이 초등학생 때 읽을 필요는 없습니다.  호르몬이 미쳐날뛰는 그 때 사로잡히기 쉽죠.  그리고 평생 미친듯이 후회할 흑역사가...  오히려 이때 철학 서적이나 사회과학 서적, 인문 서적을 읽어두는 것이 한참 머리 잘 돌아갈때 좋았던 것 같습니다.  그리고 그걸로도 충분히 어둠의 자식놀이는 할 수 있습니다. 그런 의미에서 십대가 허세로 가득 차 니체를 읽는 것도 괜찮다고 봐요. 어차피 뭘 읽어도 중2중2할텐데요. 나중에 살면서 하이킥할 시간은 많죠. 그런 의미에서 자극을 어떤 식으로 받아들일지에 대한 가이드 라인은 필요하다고 봐요. 왜 아동 도서, 청소년 문고가 따로 있겠어요. 그러니 게임이나 텔레비전 컴퓨터를 너무 일찍 접하지 않는 것이 좋겠죠.


8. 그리고 전 다른 의미로 어린 아이들에게 스마트폰이나 컴퓨터를 제한하는 것이 좋다고 생각하는 쪽인데요. 어쩌다 보니 대학교 들어갈 때까지 컴퓨터가 없었어요. 고등학교 졸업하면서 인터넷을 시작했고 - 레포트를 써야하니까요! - 글을 쓰기 시작한 것은 블로그가 시작될 무렵부터입니다. 어릴 때부터 인터넷 활동을 한 지인증니 가끔 고통에 몸부림을 칠 때가 있습니다. 세이클럽, 다모임, 프리챌, 천리안, 싸이 뭐 이런 것들인데요. 십대에 남긴 그 쪽팔린 기억들이 웹에 영원히 남은 유령이 되어 떠돌아 다니는 것을 볼 때마다 "죽을꺼야~!!!!!!!!!!!!"라고 외칩니다. 저도 그래요. 옛날에 썼던 글들을 볼 때마다 자다가 벌떡벌떡 일어납니다. 그런데 이전과 달리 얘넨 사라지지도 않아요. 데이터 유령마냥 언제고 다시 튀어나옵니다. 언젠가 천리안과 하이텔, 프리챌이 서비스를 종료하고 서버를 폭바했을 때 축제를 벌였습니다.  그런 거 생각하면 너무 일찍 하는 것도 여엉. 이건 제가 다 한가인이 고등학교 때 독서실에서 야동보다 걸린 글을 올린 흔적을 봐서 입니다. 다음 카페와 네이버 카페의 기록은 무섭습니다!


9. '중독'이 무섭고 나쁜 것은 '일상 생활에까지 악영향을 끼쳐서'입니다. 게임 중독만 있나요? 인터넷 중독도 있고 영화 중독도 있고 도박 중독도 있고 연애 중독도 있고 관계 중독도 있고 관심 중독도 있죠. 그 중독이 개인의 일상을 파괴합니다. 성인들도 중독에 대처하기 힘들죠. 그렇기 때문에 너무 자극적인 것들, 그러니까 달콤한 과자부터 몰래 마시는 술까지, 스스로 책임질 수 있는 능력을 갖추게 하고 중독된 콘텐츠 말고도 세상에는 재미있고 즐거운 것이 많다는 것을 알고 난 후에 접하게 해주는 것이 권장되겠죠.


10. 그리고 우리나라 상황에서 게임이 더 무서운 것은 애들이 놀만한 게 없잖아요. 아주 어린 애들까지도요. 놀아도 그냥 노는 것이 아니라 공부를 하는 것이죠. 학습 '놀이'가 아니고 '학습' 놀이이고. 초등학교만 들어가도 놀만한 것은 현실적으로 게임이 상황이니까요. 


11. 게임은 나쁘지 않아요, 자극에 대한 중독이  무섭지요.


12. 이런 말을 하는 저 역시 각종 중독을 주렁주렁 달고 있습니다. 칙칙한 현실보다 찬란한 거짓말을 좋아하지만 칙칙한 현실의 아름다움도 느낄 수 있어야 할텐데 어렵습니다. 


13. 게임을 해야하는 이유에 대해 설명하는 TED의 강연입니다.

http://www.ted.com/talks/lang/ko/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html


보실만 하실겁니다.

14. 이 글은 두 가지 논점을 말하고 있습니다.


1) 게임은 무조건적인 해악이 아니라 오히려 현실에서 제공할 수 없는 노력에 대한 성과, 역경을 이긴 성취감, 동료애, 집단지성을 제공한다는 점에서 오히려 현대 사회에 필요하다, 

a. 현재 한국 사회와 교육 환경에서 게임을 대체할만한 놀이, 스트레스 해소 창구는 거의 존재하지 않거나 매우 미미하다.

2) 자극이라는 측면에서 게임은 영유아에게 매우 자극적인 콘텐츠로 어느정도 자라기 전까지는 접하지 않는 편이 더 유익하다.

a. 오감을 발달시켜 세계를 확장시려야할 영유아에게 게임은 매우 자극적인 매체다.

b. 아이들에게 자극적인 명작 소설이나 자극적인 과자를 먹이지 않는 것과 동일한 의미로 자극제라는 측면에서 영유아에게 게임 콘텐츠를 미리 하는 것은 위함할 수 있다.


맨 처음 올라왔던 글을 중점으로 볼 때 논점을 분리시키는 쪽이 더 효과적일 것 같습니다.

    • 한마디 개인적인 생각을 덧붙여봅니다.
      어렸을 때부터 게임을 접하고 가상 세계와 현실 세계의 비중이 과거, 또는 지금과도 다른 환경에서 자라나는 아이들의 '일상'이란 어떤것일까요?
      과연 우리의 일상과 같은 종류의 것일수 있을지, 같아야만 할지. 아이가 없는 상태에서 이런저런 생각을 하게되네요.
      • 전 지금의 십대에게 게임 역시 사실이라고 생각해요. 그건 변함 없어요. 그럼에도 불구하고 게임을 비롯한 가상세계가 현실이 된 만큼 현실 세계에 대한 이해와 공존이 함께 가야한다고 봐요. 아이들을 그냥 둔다면 가상 세계는 더 강화되겠죠. 제가 그렇듯, 가상세계를 통해 인간 관계를 맺고 세상을 배우고 감정을 교류할거예요. 그게 나쁠리가 없습니다. 그렇지만 가상 세계에 빠져 현실을 도외시 할 수는 없잖아요. 가상 세계가 정교해질 수록 잊기가 쉬우니까요.

        그리고 자극이라는 측면에서도 너무 강한 자극이나 계속 접하게 될 자극보다는 그렇지 않은 자극을 먼저 주는게 좋다고 봐요. 어차피 전자의 자극은 알아서 하게 되겠지만 후자의 자극은 좋은 부분을 잊기 쉽고 미리 알지 못하면 안될 자극이니까요.
        • 가상세계와 현실세계의 경계가 흐릿해진다는 것은 둘 중 하나에 빠져서 다른 한쪽을 도외시한다는 개념도 흐릿해지는 말이라고 봐요.
          예를 들어 요새 아이들은 친구들과 게임을 하면서 우정을 쌓는 경우가 많아서 온라인(또는 게임속) 세계의 이야기를 오프라인 세계에서 한다는게 꽤 자연스러운 일인데
          그런 경우가 직접 우리의 눈 앞에 나타나는 변화들이겠네요.

          중독의 경우는 이야기가 다르다고 봐요. 이것은 어쨌든 모종의 균형이 깨진 상태를 이야기할테니까요. 비슷한 문화를 공유하는 사람들 속에서도요.

          자극에 대해서는 대체로 공감합니다. 그렇게 자극의 단계를 잘 생각해서, 되도록 골고루 경험하도록 해주는 부모는 훌륭하다고 생각해요.
          실제로 얼마나 효과적으로 수행될지는 부모의 역량에 달린 문제라고 생각하지만요.

          + 첨언하자면 제가 하고 싶었던 말은 게임이 정말 다음 세대들에게 어떤 역할이나 자극을 수행할지 그 경험의 주체가 아닌 우리는 잘 모르는 부분이 있을 수도 있겠다는 거였어요.
          게임이 여러가지 긍정적인 역할을 하기 때문에 현대 사회에서 필요하거나 악으로 규정되지 않을 수 있다고 볼 수도 있고, 다른 자극에 비해 지연시켜야할 자극 경험일수도 볼 수도 있겠지만..
          이 글의 논지에 대한 반대 입장의 발언이라기보다 보고서 문뜩 떠오른 물음을 던져보았습니다.
          • 아, nomen님과 제가 다른 부분을 찾았어요. 제가 말한 현실과 nomen님이 말씀하신 현실이 다르네요.
            전 현실을 몸을 움직여서 실질적으로 접하는 세계를 현실세계로 말했어요. 인간관계가 아니라요. 그러니까, 화집을 보고 감탄한 명화라도 미술관 가서 볻는 것과 감동이 다르다, 뭐 이런 것들이요, 직접 몸을 움직여서 얻는 자극과 필터를 통해서 얻는 자극은 다르잖아요. 그렇게 직접 얻어 축적된 현실에 대한 이해가 높을 때 가상 현실역시 훨씬 더 재미있고 풍요로워지겠죠.

            자극은, 매체를 통해서 필터를 통한 자극이 훨씬 얻기 쉽고 일상을 많이 차지하고 있어요. 몸을 움직여 직접 경험한 자극은 점점 줄어들기 쉽구요. 그렇기 때문에 직접 얻는 자극을 경험하고 그것을 통해 세계를 구축하는 것이 좋다, 정도예요. 얻어지기 쉬운 강한 자극이 아니라 미미한 현실의 자극을 한 순간이라도 느껴야 나중에라도 생각나고 내가 필요로 할 때 실천할 수 있으니까요. 음...그러니까 19금 콘텐츠를 십대 초반에게 제한하는 것과 비슷한 것 같아요.
            • 물리적 공간에서 신체가 기능하는 세계에 대한 말씀이시군요.
              저도 직접 얻는 자극이 점점 희소해지고 그래서 그것의 가치가 달라질 수 있겠다고 생각해요.

              하지만 현실에 대한 이해를 바탕으로 가상현실에서도 더 재미있고 풍요로운 경험을 할 수 있다는 점에서는 저와 약간 생각이 다르시네요.
              저는 아닐수도 있다고 생각해요. 시뮬라크라 같은 이야기를 하려는건 아니지만요. ㅡㅜ 잘 모르는 것이기도 하고.
              • 전 습관이나 관성의 힘이 매우 강하다고 생각해요. 어느정도 익숙해지지 않으면 몸으로 움직이는 것은 점점 더 귀찮아 지니까 어릴 때 미리 그것을 알아두는 것이 중요하다고 생각하니까요.

                현실에 대한 이해가 바탕이 될 때 더 재미있을 것 같아요. 하다못해 심즈를 할 때 조차 내가 입었던 옷을 심에게 입힐 때 더 재미있어 진다고 생각하니까요.
      • 2. 노력하는 만큼 성과를 얻는 세계인 게임을 좋아한다는 말은 진심입니다. 이건 그렇지 못한 현실에 대한 야유도 좀 묻어있구요.

        3. 노력이 보답 받는 세상, 역경을 헤치고 얻는 성취감, 협업을 할 수 있는 게임이 흉흉한 한국 교육 환경보다는 좋죠.

        4. 십대에게 특히 십대 남자에게 게임외의 다른 휴식처가 있었나요? 현실적으로 다른 대안이 참 낮아보이는데요.
        • 저는 십대 시절에 만화/책/음악/게임 으로 선택지가 꽤 있었는데요. 만화는 주로 대본소용 만화들. 책은 각종 장르 소설들과 일부 고전 소설들. 음악은 대중 가요. 게임은 오락실에서..

          요즘도 마찬가지일 것 같아요. 단지 좀 더 쉽게 접할 수 있게 - 저 4가지 모두 어디 안가고 집에서도 즐길 수 있고 스마트폰으로 어디에서나 즐길 수 있죠. - 바뀌었다는 게 다른 점일까요.
          • 전 십대들이 이런 만화 책 음악 게임을 하는 것이 당연하다고 봐요. 재미있잖아요. 여자애들의 경우 아이돌 팬질도 포함할 수 있네요. 다만 십대 미만에게는 자극이 강할 수 있으니 통제를 하는 것이 좋고, 십대들은 뭐...인터넷에 그 흔적이 영원히 사라지지 않을 것 생각하면 안쓰럽고 그렇긴 해요.

            다만 애들이 놀만한 것이 더 늘었으면 좋겠어요. 애들 수많큼 다른 생각을 하고 다양한 취미가 있을 텐데, 할 수 있는 것이 없잖아요. 현실적으로 이만한 가격에 이만한 놀이감을 제공하는 건 게임이 최고죠. 전 정말 아이들에게 현실에서 체험하기 어려운 노력하는 만큼 보답받는 세계라서 게임이 더 재미있다고 생각하거든요. 아이고...말이 참.
            • 저는 거꾸로 게임에서 권력 관계가 형성되기 때문에 불편하다고 생각합니다. 노력하는만큼 보답을 받는다는 건 결국 시간 투자를 많이 했다는 것인데 그 보답이 어떤 권력 형성 - 랩이 올라가서 파워가 센 캐릭터를 얻는다거나 게임 내에서의 지위가 바뀐다거나 - 의 단초가 된다는 게 마땅하진 않다고 보거든요. 단독으로 플레이 하는 아케이드 게임 같은 경우 그냥 자기 만족에서 끝나기 때문에 그 정도까지 가지는 않지만 거꾸로 그렇기 때문에 중독성이 덜 하다고 생각합니다.
              물론 여기서 말하는 중독성은 괴로움을 인지하면서도 할 수 밖에 없는 상태 정도로 생각하는데요. 수치나 직접적으로 느낄 수 있는 '보답' 이라는 것이 게임의 유용한 점이냐는 조금 따져봐야 하지 않을까 싶어요.

              아, 그리고 게임 세계에서도 게임 조작 능력이 뛰어난 사람들은 결국 현실 세계와 마찬가지로 그렇지 못한 사람에게 박탈감을 줍니다. 결국 평등한 세계가 아니라 그냥 현실과 다른 권력 혹은 계급 재편이 가능한 세계.. 정도가 아닐까 합니다.
        • 현실사회의 이런저런 병폐에도 불구하고, 그게 아이들이 살아가야 할 아마도 유일한 현실이라는게 문제겠죠.
          가상의 것들, 역경/성취/자아/관계/사회 등은 현실의 그것들의 대체물도 아니거니와, 이를 학습할 적절한 도구도 될 수 없습니다.

          어차피 가상현실이라면 자연주의나 인본주의 교육을 표방하는 어딘가의 밀림 속 대안학교에 보내는게 나을 것 같군요.
          아니, 공교육이나 사교육의 장이면 또 어때요, 적어도 거긴 GM이 아닌 교사가 있잖습니까?
          대체로 양식있는 성인들. 단지 밥벌이를 위해서인지는 알 수 없으나 사회에 대한 일말의 책임감은 갖고 있는.

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          게임 내의 가상적 노력이 보상받아야 하는가에 대해서도 회의하지 않을 수 없군요.
          소위 '공정한 보상체계'를 따르느라 '노력'(대개는 플레이한 시간이 되겠죠)에 비례한 보상을 제시하는 게임이라면 더욱.
          과정 그 자체로 즐겁지 않다면, 보상을 기대하며 재미도 없는 노력을 기울이는 행위를 과연 게임이라 할 수 있을까요?

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          직접적으로 여기에 달아놓을 글은 아니지만, 대충 비슷한 언급도 있고 해서. 좋고 나쁜 게임이란 특정하기 어렵습니다.
          '게임'이란 일반명사가 지시하는 대상이 폭넓고 다양하기 때문이기도 하지만, '특정한 어떤 게임'이라도 마찬가지.
          종종 같이 언급되는 영화와 비교하더라도, 게임은 플레이어의 적극적인 인터랙션으로 완성된다는 특징을 갖죠.
          가능성만으로 보자면, 어떤 놈이 어떻게 갖고 노느냐에 따라 다마고치도 악마의 게임이 될 수 있을거예요.

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          한국의 온라인 게임들에 나타나는 사회상은 현실보다 더하면 더했지 덜하진 않은 듯.
    • 아이들에게 소설 중에서도 동화는 읽히고, 영상물도 뽀로로 같은 영유야용 애니메이션이나 뿡뿡이 같은 영상물 보여주듯이
      게임산업도 다양화되어서 아이들에게 적합한 교육용이 나온다면 해롭지 않을거라고 생각합니다. 다른글에서도 말했지만 전 교육용 게임
      만들고 싶습니다. 제가 어릴 때 학습용 게임, 하다 보니 학습이 되는 게임들을 해봐서 그런 게임들은 재미도 있고 좋다고 생각하거든요.
      물론 그런 게임도 하루종일하면 문제가되겠습니다만. 하루종일 뽀로로만 틀어놓고 있는 아이도 문제가 있을거고 동화책만 방안에서 나오지 않고
      읽어도 문제가 생길 수 있듯이요. 자극적인 게임이 넘쳐나는 시대에 다시 어느 정도 교육적인 겜들이 나왔으면 합니다. 패키지시장이 죽은 판국에
      미국, 일본이 주도하지 않으면 어렵겠지만서도요. 다른글에서 nds로 나왔던 두뇌게임 언급이 되어서 좋았어요. 그런 겜들 좋죠.
      국내에서도 예전에는 컴x스 같은 회사에서 그런 겜들 벤치마킹해서 영어학습 게임도 나오고 했는데 전 그게임도 재미있었습니다. 은근 영어 손놨더니
      틀리는 기초단어도 많더라구요. 공부되던데요.
      • 19금 콘텐츠가 만들어 지는 만큼 영유아를 위한 콘텐츠가 만들어져야죠. 애들있으면 찔려서 못해요.

        그리고 "하루종일 뽀로로만 틀어놓고 있는 아이도 문제가 있을거고 동화책만 방안에서 나오지 않고
        읽어도 문제가 생길 수 있듯이요" 라는 말씀처럼 제가 방 안에서 책만 줄창 읽은 사람인데 중독은 뭐든 나빠요.

        이건 좀 다른 얘기인데 애들이 떼를 쓰고 운다고 자꾸 뽀로로만 틀어주는 것도 문제를 키우는 원인이라고 봐요. 부모가 편하려고 강한 자극에 중독을 시켰으면서 중독적이야, 해악이야 하긴 좀 그렇잖아요.자극의 역치라는 점에서 분명히 조심할 필요가 있는데 여기서 부모가 통제를 해야하지 않으면 방기가 아닐까 싶어요.
    • 구구절절 동의해요. 특히 게임이 미치는 해악을 게임은 원래 중독성이 강하니까 라는 한가지 이유만으로 치부해버리고, 그에 따른 해결책은 그래서 못하게 막아야한다(방법이 어떻든) 귀결 되는것은 게으르고 폭력적인 방법이지요. 그게 국가든 부모든. 물론 귀찮지도 않고 가장 간단한 방법이니 이해는 합니다만은(...)

      저는 작금의 이런 게임중독이 만연한 세태에 대해서 게임회사도 분명 일정부분 책임이 있고 사회로 환원해야될 자원이 있다고 봐요. 하지만 부모와 국가는 이 게임중독에서 아이들을 벗어나게 하고 싶다면서 어떠한 노력도 하지 않고 아이들이 어떻게 노는지에 대한 관심과 이해도도 전혀 없지 않나요. 단순히 중독성 게임이라는 매체나 악덕 게임회사 같은 딱지를 붙이면서 비난하는 것 외에 우리 사회의 어른들이 무슨 노력을 기울였는지 되묻고 싶습니다.
      • 맞아요. 공부 외에는 뭐든 시간낭비라고 하는 사회가 이상한거죠. 셧다운제를 시행하는 목적이 12시 되면 강제로 게임 끄고 새벽 두세시까지 공부시킨다는 목적이라는게 제일 무서워요. 이건 뭐 애들이 공부만 하는 로봇이 되었으면 하는 것도 아니고. 숨을 쉴만한 다른 것들을 만들어 줘야한다고 생각합니다.
    • 저 TED 영상 내용이 아이들이 교육 받는 시간과 아이들이 게임하는 시간의 평균이 똑같다는 내용 나오는 영상인가요? 전 그걸 보며 아이들이 이중 학습하고 있다고 생각했어요. 어른들이 일부러 가르치는 교육과 아이들의 욕망에 따른 학습을 동시에 그것도 평균적으로 같은 시간을 배우고 있구나! 싶었습니다. 게임도 어른이 만드는 거니까 어른에게서 벗어나는건 아니지만 알게 모르게 아이들을 이중교육시키는게 재미있다는 생각이 들지 않습니까? 현대 사회에서 정규교육 외의 교육을 게임이 하고 있는 것이지요.

      그건 그렇고 전 사실 게임 담론이 나와서 이런 저런 댓글을 달지만 이런 토의가 미래에 한치도 영향을 안 줄꺼라고 생각하거든요. 혹시 법안 발제하고 시행 통과 가능하면 모를까. 셧다운 제도도 금주법 냄새도 나구요. 전 즐겁게 게임의 위상이 어떻게 변해가는지 구경이나 하고 심심할 때 댓글이나 다렵니다.

      그리고 수면 셧다운은 아이들만 필요한게 아닌 것 같습니다. 통금 이런 병맛같은 이야기가 아니라 저녁있는 삶처럼 꿀잠자는 삶, 이런게 가능한게 행복한 나라 아닌가요. 효용성 때려치고 낮잠 시간 만들어주세요ㅠ
      • 아주 거시적인 차원에서야 그렇겠지만... 미시적인 차원에서는 금주법정도의 분위기에도 영향 받는다고 생각해요. ㅡㅜ
      • 수면 셧다운 저도 원합니다. 제가 다니던 여고에서는 여름 방학때 보충학습을 할 때 점심시간을 한시간 반인가 더 주고 잠을 자게 했습니다. 우리는 한숨 자고 힘을 내서 놀았지만요. 낮잠은 좋은 것입니다.

        한국 사회를 보면 사람답게 사는게 참 어려운 사회라고 생각해요. 셧다운제건 야근이건.
    • 저는 꽤 어린 나이부터 게임을 시작한 편인데(초등학교 때 재믹스를 선물받으면서 헬게이트가...) 중독성에 앞서서 시력 문제 때문에 제 조카에게는 가능한 늦게 접하도록 유도해주고 싶어요. 지금 생각해보면 어릴 때부터 화면을 들여다보며 눈을 잘 깜빡이지 않게 되다보니 안구 건조도 일찍 나타났던 것 같아요.
      그밖에 어린 나이에 게임을 한다면 부모나 주변 어른과 게임의 줄거리, 인물, 배경 등에 대해 이야기를 나눌 수 있으면 좋겠어요. 일방적인 스토리만 따라가고 사고가 멈춰버린다는 점이 게임과 독서와 가장 큰 차이라고 생각하거든요.
      • 전 게임 중독을 위한 모든 조건을 타고났었는데도 타고난 발컨으로 게임중독이 안된 사람이라고 생각해요. 너구리도 스테이지 2를 가보지를 못했거든요. 한달 노력하다 접었습니다. 그 흔적이 스마트 폰을 통한 쉬운 게임이 나오자 말이죠.....

        중독이 아니라 사유할 수 있는 기회가 된다면 게임도 좋죠. 얘가 왜 이걸 먹어야 하나, 왜 대마왕은 피치 공주를 납치하는가, 피치공주는 왜 맨날 납치당하면서 돌아댕기는가에 대한 토론도 좋습니다.-_-b
    • 게임이 무조건적인 해악이 아닌건 분명하다고 생각합니다. 언급하신 성취감이나 연대감 같은것도 꽤많습니다.
      다만 그성취감이나 연대감들이 카페인?과 같아서 많이 섭취하면 소위말하는 중독현상이 일어난다고 생각합니다.
      게임을 하면서 성취감이나 연대감을 느끼는 시기가 지나가면 그런 감정을 느끼기위해 게임을하게 되는 시기가 결국에는 오게되는거라고, 그리고 그때부터 이야기하신 나쁜중독이 시작되는거겠죠.
      대부분의 (MMO)게임이 이런패턴의 유저를 양산하기 때문에 게임이 종국에는 해악이 되는것이라고 생각합니다.

      게임은 좋은것인가? 물론 좋죠. 현실에서는 얻기힘든 다양한 부분의 인스턴트 대리만족을 경험하게 해줍니다.
      하지만 그 인스턴트 대리만족때문에 정작 진짜 만족을 경험하기 힘들게 하기때문에 게임은 좋으면서도 나쁜것이라고 생각합니다.

      이것도 저것도 아님 도대체 결론은? 당연히 케바케죠. 어느누구에게는 도움을, 또 다른 누구에게는 전혀 도움이되지 않는. 그런거죠.
      • 저랑 다른 얘기를 하시는 것 같아요. 전 현실에서 저런 부분을 채워주지 못하기 때문에 게임이 보편적인 취미생활로 자리잡았다고 보거든요. 그렇다면 현실에서 그런 부분을 보강하는 쪽이 효과적이겠죠.
    • 2번의 내용이 제가 생각하는 게임의 대한 몰입과 일치하네요.
      2번이야말로 저는 사람들이 게임에 열광하는 (정확히는 레벨업형 게임에 열광하는) 이유라고 생각합니다.
      우리 사회의 정답찾기식 마인드와 게임은 아주 밀접하게 연관되어 있어요.
    • 그리고 보통 4번에 언급하신 내용이 사람들이 온라인 게임을 지속적으로 잡는 이유죠.
      처음엔 그냥 재미있어서 하다가 같은 길드원, 파티원, 동료 등과의 커뮤니케이션이 재미있고 그러다보니 계속하고.
    • 5, 6. 큰 자극 혹은 중독성이 영유아의 행동발달에 그렇게 안좋을까요? 확실한건 지금 태어나는 아기들은 우리가 어렸을 때와 이미 다른 세상에서 자라나는것 같아요. 스토리텔러로 일하고 계시는 교수님에게 들었는데 최근 아이들은 스크린이 촉각에 반응하리라는것에 대해서 한치의 의심도 없대요. 6번과 연결해서 말하자면 이제 자연이나 순수한 오감의 경험이라는게 실증적으로 다가오지 않는 관념의 대상이 될지도 모르겠다는 생각을 했어요. 이미 없어져가는 것에 대한 로망? 전원주택, 친구들과 밥먹을때까지 함께하는 놀이터 놀이, 모래집 짓기 땅따먹기 이런 것들이요.

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