2013.02.20 15:48
문화체육관광부에서 작년에 대대적으로 시행했던 제도가 바로 '청소년 셧다운제', '게임선택제'였습니다.
두 제도 모두 청소년들의 게임중독을 예방하기 위해 강제적으로 이용시간을 재제하는 제도였죠.
이런 강경한 제도가 등장한 배경에는 '청소년 과몰입 현상', 즉 게임중독이 사회적으로 큰 문제가 되고 있다는 '공감대'때문이었습니다.
'공감대'라고 표현한 이유는, 그런 현상에 관한 연구나 조사가 먼저 이뤄진게 아니라 그런 분위기와 사회적 요구가 구체적인 정보보다 앞서 정책의 추진력이 되었기 때문입니다.
관련된 실례적인 조사는 조금 더 늦게 이뤄졌습니다.
문광부 산하 한국 콘텐츠진흥원과 한국교육개발원은 매년 초중고 학생 12만명을 대상으로 종합 실태조사를 하고 있습니다. 2012년 조사는 제도가 시행된 이후 결과가 나왔죠.
해당 제도들이 시행했던 2012년 조사결과에 따르면.
-과몰입군(게임중독) : 0.8%
-과몰입 위험군(게임중독이 염려되는 비율) : 1.2%
참고로 2011년 조사에 따르면 각 비율은 2.5% 와 4%였습니다.
이 조사가 나온 이후 해당 제도들에 대해 비난의 목소리도 있었습니다.
실질적으로 자유를 강제하고,게임업계와 시스템의 혼란을 야기하는 강경한 정책을 정부의 급작스러운,일방된 주도하에 진행할만큼 문제가 되는 수치냐는거지요.
한국의 많은 사람들은 '게임 중독성'에 대한 위험성을 인지하고,큰 두려움을 가지고 있는것 같아요.
기사를 통해 전해지는 피시방에서 벌어지는 어이없는 죽음들, 인터넷이나 티비를 통해 보여지는 수많은 게임 컨텐츠들의 난삽함, 피시방을 가득 매우고 있는 사람들, 프로게이머라는 특수한 시장의 존재, 게임에 한번쯤 푹 빠졌던 경험등등 이런 인식이
우리에게 만연하게 된 이유는 다양할 거에요.
그러나 실제로 정말 청소년층에 '게임중독'이 우리가 두려워할만큼 퍼져 있는지,우리가 극단적으로 게임을 바라보고 제지를 할만큼 문제시 되는 상황인지는 보다 신중한 판단이 필요할것 으로 보입니다.
이전 부모세대들이 만화나 놀이를 아이들을 망치는 주범들로 여겼듯 이런 인식에는 실태보다는 공포증과 혐오의 감정이 더 크게 작용하는 걸수도 있거든요.
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