울티마, 시스템 쇼크, 데이어스 엑스, 시프 등의 게임개발에 참여한 게임 기획자입니다.



2007년에 텍사스 대학에서 강연을 했는데 intro 부분만 봤습니다.(질문 파트는 스킵)





34분 35초부터가 본론인데요. 영어자막이라도 있으면 좋을텐데 그 마저도 없으니 아쉽네요.


How I Learend to Embrace my Biases(and you can, too)라는 말로 시작합니다.


어떻게 나의 편견을 사랑하게 되었나.(닥터 스트레인지 러브가 생각나는 문구인데요.)



게임 디자인이 주제인데, 게임을 다른 매체와 구별하는 특징은 무엇이고,


자신은 어떤 게임을 만들고 싶다는 이야기를 하고 있습니다.


원숭이섬의 비밀, 그림 판당고를 만든 팀 셰퍼와도 친분이 있는것 같은데


워렌 스펙터가 말하길 그림 판당고는 대단한 게임이고, 영화를 좋아한다면 플레이하길 추천하지만


팀 셰퍼에게 "이런 게임 만들려면 그냥 영화를 만들지? 그럼 돈주고 볼텐데" 언쟁하기도 했나봅니다.





http://mirror.enha.kr/wiki/%EC%9B%8C%EB%9F%B0%20%EC%8A%A4%ED%8E%99%ED%84%B0



http://gamesdb.tistory.com/2



플레이어가 중요하다, 선택과 귀결이 중요하다는 생각을 믿게 하는 게 가장 어렵습니다. 퍼블리셔에 갈 때마다, 새 프로젝트를 시작할 때마다, 똑같은 싸움을 반복해요. 캐릭터 성장 방법, 플레이어가 지니는 수단들, 상호작용하는 세계, 문제를 푸는 다양한 해법들 같은 걸 이야기해주면, "그거 전부 만들 필요가 있는 거에요?" 란 대답이 오죠.

데이어스 엑스 때 이야기를 하죠. 저 쪽에서 "몇 퍼센트의 플레이어가 하프라이프처럼 그냥 쏘고 다니기만 할지" 물어보더군요. "한 70%?" 라고 답하니 "그럼 왜 고생해서 잘해야 30%만 하게 될 잠입 모델을 만드나요?" 하더군요. 어처구니가 없었죠. 게임의 중심에 플레이어가 있고, 게임은 플레이어가 플레이하며 스스로를 표현하는 것이어야 한다는 게 제겐 자명하니까요.
제가 게임 업계에서 일하며 가장 힘든 것은 이 생각을 계속 굳게 믿는 것입니다. 이 점을 타협할 거라면 차라리 책방을 차리죠.
게임을 만들어서 정말 돈을 많이 벌 수도 있겠죠. 하지만 그걸론 충분하지 않아요. 충분하지 않습니다. 전에 없던 새로운 예술 형식을 만들 기회가 있는데, 수익 극대화에 관심을 줄 이유가 있습니까. 저는 제 철학을 돈보다 더 강하게 믿습니다.

- 2007년, 텍사스 대학 강연에서''



1시간 14분 30초에 나오는 부분입니다.


하프라이프 같은 게임을 슬쩍 까는것처럼 언급하는게 재밌네요.




강연의 내용을 워렌 스펙터가 요약하는데 이렇습니다.




Image and video hosting by TinyPic

(1:04:06)


영어네요. 대충 게임은 만드는 사람에 대한 것이 아니라 플레이어의 경험이 중요한 것이고


플레이어와 창작자가 같이 쓰는 작업물이라는 것 같습니다.





http://crpgnews.wordpress.com/2013/05/16/%EC%9B%8C%EB%A0%8C-%EC%8A%A4%ED%8E%99%ED%84%B0-%ED%8F%AD%EB%A0%A5-%EC%84%B8%EA%B3%84-%EC%9D%B8%ED%94%BC%EB%8B%88%ED%8A%B8/


워렌 스펙터는 롤러코스터를 타는 것 같은, 말하자면 영화같은 게임을 만들고 싶지 않은 사람인데


바이오쇼크 인피니트는 롤러코스터라는 사실을 잘 감춘 롤러코스터 게임으로 최첨단이라고 합니다.(칭찬으로 하는 말이랍니다.)


전 바숔 인피니트를 재밌게 했지만 확실히 책같은 면이 있죠.


특히 인피니트의 한 부분은 그런 면에서 재밌습니다. 마치 "넌 이 상황에서 게임을 끄는 것 이외에 아무 선택도 할 수 없다"


그걸 암시하는 부분이 있는데 어떻게 보면 그 게임에서의 선택이란게 전부 그랬어요. 제가 비판하는 의미로 하는 건 아니고


좋게 본다면 게임 매체에 대한 이야기이기도 할겁니다. 모든 게임 매체는 아니더라도요.





http://sunbkim.tistory.com/118


이건 이미 2년전 인터뷰고 지금 상황은 어떤지 모르지만 설렙니다.




워렌 스펙터도 누가 옳다 그르다는 것이 아니라, 생각의 차이고 방향의 차이라고 생각하는것 같습니다.


다른 방향의 게임도 즐기는것 같구요.






p.s. 전 데이어스 엑스라고 발음해 왔는데, 워렌 스펙터는 데여쎆쓰 처럼 발음해서 노린 제목이었나 했습니다.

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