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(데이어스 엑스 : 인비저블 워)


"게임 전체를 통해서 다양한 그룹이 해야할 일을 주고 목표를 제시할 겁니다. 이 목표들은 상호 간에 모순될수도 있지만


당신은 당신만의 선택을 할 수 있습니다. 이 게임에 "잘못된 길"이라는 건 존재하지 않습니다."



데이어스 엑스 IW는 선형적인 게임이라고 합니다. 직선적으로 따라가는 면이 있는것 같은데 그렇다고 해도 그건 유저의 선택으로 이루어지나봅니다.


초반을 하다 멈춰서 자세히는 모르겠지만요.



시작부터 끝까지 스토리가 있는 게임은 이야기의 경로의 자유를 느끼면서 동시에 엔딩까지 자유로웠다고 느껴지는 경우는 드뭅니다.


에로게를 예로 들면, 여러가지 선택을 하면서 이야기를 진행하지만 거의 대부분의 에로게는 진엔딩이라는게 있습니다.


진엔딩이 단 하나가 아니라고 해도 틀린 선택과 옳은 선택을 나눠놓는 편입니다.


지문선택형 에로게는 "객관식 문제에 존재하는 틀린 답과 옳은 답 중에 (하나 혹은 복수의)옳은 답을 따라가야 하는 게임"이라고 볼 수 있겠습니다.


옳지도 그르지도 않은 어중간한 위치의 답이라는건 진엔딩이라고 부르지 않습니다. 예컨대 공략대상과 그저 친구로 남는 엔딩같은거죠.




이야기는 시작과 끝이 있습니다. 소설이라면 작가의 전권으로 해야하는 일일겁니다.


게임은 다릅니다. 게임은 유저가 직접적으로 세계에 개입하거든요. 남자A는 쓰레기에서 영웅까지 될 수 있습니다.


여기서 이야기를 다루는 데 까다로운 점이 생깁니다. 창작자는 아무래도 괜찮은 이야기를 보여주고 싶을 겁니다.


매력적인 이야기를 보여주고 싶은 에고가 있는게 당연하겠지만 그 에고를 밀어붙이면 결국 유저의 개입이 빈약해집니다.


마치 진엔딩의 그럴싸한 이야기는 남지만 유저가 개입한 어중간한 부분들은 무용지물이 되는 것처럼요.



유저의 개입을 인정하면서, 다른 말로 이것이 유저의 이야기가 되도록 한발 물러나면서 게임 스토리를 진행하는 것


창작자의 에고를 자제하면서 동시에 매력적인 이야기를 보여주는 것


상반되는 목표를 동시에 이뤄야하는 것이 특정 게임들의 스토리텔링입니다.




스카이림을 해본건 아니지만 이 게임의 메인퀘스트를 완료한 세이브 파일을 찾는 사람이 많더군요.


메인퀘스트를 완료한 상태에서 스카이림의 세계를 즐기고 싶다는 의미겠지요.


이런 상황은 단적으로 메인 스토리와 서브 스토리가 분리돼 있다는 걸 의미합니다.


대자본 게임에서 어쩌면 당연한지도 모릅니다. 리얼한 세계를 만들어놓았는데 메인시나리오와 서브시나리오의 연관이 최소한도라도 있다면


엔딩을 본 후 다시 플레이하려면 리얼한 세계에서 노는 행동에 제약이 생깁니다.


메인과 서브의 연관이 깨져야 마음대로 놀수있게되는거죠.



게임의 이야기에는 메인이 있고, 서브적인 이야기가 있습니다. 시작이 있고 끝이 있습니다.


만일 메인과 서브가 분리된 상태라면 그 이야기에는 시작점은 있을지라도 그 이야기의 진정한 시작을 어디라고 불러야 할지는 모르겠습니다.


세계에서의 유저의 개입과 행동은 있지만, 하나의 완결된 이야기를 유저와 함께 만들겠다는 창작자의 에고는 날아가버린거죠.


그래도 무방하다는 생각은 하지만요.



앞에 말한 내용은 게임 스토리에서 특정 부분만을 말한것 뿐입니다.


게임 스토리에 대한 개발자의 비전이라는건 단일한것도 아니고 단일해서도 안되겠죠.





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