http://members.tripod.com/troika_connection/Home/TimCainInterview_1.htm


팀 케인의 말투는 지적인 편인데 제대로 옮기진 못했습니다. 어디까지나 해석일 뿐입니다. 전문은 아니고 일부구요.

해석엔 오류가 있을 겁니다.


늘 그랬듯이




EP(일레트로닉 플레이그라운드): 아케이넘의 아이디어를 어떻게 생각해냈나요?

TC(팀 케인) : 글쎄 그거 좀 웃긴 얘긴데. 셋이서 뭘 하고 싶은지 얘길 하고 있었는데 모두 RPG를 만들고 싶어하는 걸 이미 알고있었지. 내가 판타지 롤플레잉 게임을 만들고 싶다고 하니까 레너드와 제이슨 둘다 약간 놀라는 것 같았어. 우리가 폴아웃을 만들때 내가 이런 말을 한 적이 있거든, “판타지 롤플레잉 같은 건 안할 거야. 판타지 게임은 이미 너무 많거든.” 폴아웃 개발이 끝났을 때 난 그 장르에 좀 지쳐있었어. 폴아웃 2 같은 건 하고 싶지 않았지.

   난 정말 판타지RPG를 만들고 싶었고 속으로 “이제 판타지 게임을 만들 자격이 생긴 것 같아”라고 생각했지. 물론 그런 게임이 많다는 건 알아. 하지만 그게 모두가 생각하는 최고의 RPG거든. 나도 하나 만들고 싶었어. 레너드는 내켜하질 않았어. 대부분의 RPG는 과학 기술상 14세기야. 기계 같은 종류는 없어. 그래도 뭔가 금속제 무기 같은 게 있긴 하지. 레너드는 무대를 18세기로 옮기자는 아이디어를 냈어. 난

  “그거 이상할텐데. 그럼 과학기술이 있고, 마법도 있는 건데 그게 잘 어울리려나”

  제이슨은 마법이나 기계공학의 소질, 경향성에 대한 아이디어를 냈어. 마법과 기술이 서로 대치하고 있는 경향이지. 거기서 시작해서 몇주 동안 이야기를 하고나니 이거 잘 만들어질것 같다는 생각이 들었지. 그리고 제이슨은 인터페이스를 기획하고, 난 시스템 디자인을 구상하고, 레너드는 배경과 환경시스템 작업을 시작했지. 그렇게 시작된 거야.




EP : 개발이 진행되는 동안 다른 RPG에는 없는, 아케이넘으로 이루고 싶은 목표가 뭐였습니까?

TC: 하나의 거대한 세계를 원했어. 처음부터 계속적인 세계 말이야. 거대한 세계에서 탐험하는 것처럼 느껴지는 세계를 만들고 싶었지. 그와 동시에 강력한 스토리라인도 원했고. 두 종류의 다른 RPG팬들을 만족시키고 싶었어. 한 쪽 팬은 스토리적인 부분에 집중하고, 다른 쪽은 스토리적인 부분을 무시하지만 세계에서 탐험을 하고 싶어하지. 내가 D&D를 했었을땐-요새도 하지만, 예전만큼은 아니지만- judge's 길드 모듈을 좋아했어. 거대한 맵을 갖고 마을이며 산이나 던전이 세계에 널려있지. 하지만 거대한 지역에서 특정한 길에 접어드는 계기가 생기는 거지. 그게 꽤 괜찮은 방법이라고 생각했어. 탐험할만한 많은 것들이 있고, 만약 이야기를 진행하고 싶고 무언가 일어나고 있다고 느낀다면 그런 스토리 부분 역시 있는 거지.




EP : 경쟁자를 비난하라는 얘기는 아닙니다만 요새의 RPG에 대한 인상은 어떤가요?

TC: 롤플레잉 게임을 할 때 대체로 특정 방식으로 플레이하길 강요당하는 느낌이야. 플레인스케이프 토먼트를 좋아해. 하지만 그 게임이 출시되기 전에도 크리스 아벨론에게 불평했는데, 오직 단 한사람을 플레이해야 한다는 사실이 정말 싫었어. 다른 무엇도 할 수 없었지. 물론 스토리는 믿을 수 없을만큼 대단해. 하지만 다른 방식으로 플레이 할 수는 없지. 난 <이름없는 자>이고 게임이 끝날때까지 그럴 거야. 게임을 하면서 모든 사람이 거의 똑같은 걸 발견하게 되겠지.

  많은 롤플레잉 게임들에 관해 얘기하면 다른 사람도 정확히 똑같은 경험을 했더라고. 그게 내가 폴아웃을 사랑하는 점이지. 난 종종 사람들이 친구들한테 이렇게 말하는걸 봤어

   “어젯밤에 폴아웃을 했는데, 추락한 비행접시를 발견했어. 진짜 멋진 무기를 얻고 지하로 갈 수 있었지. 그리고 이걸 보고, 저걸 보고, 등등”

[그리고 말을 듣던 친구가 대답하는거지] “뭐? 나 그런 거 본 적 없는데? 비행접시랑 마주친 적도 없고. 그런 동료도 가져본 적 없어. 그 동료를 어떻게 얻냐? 안따라오던데.”

그게 내가 RPG에서 원하는 종류의 경험이야. 요새는 그런 게 많지 않아.

  누군가 최근에 내가 왜 파이날 판타지 같은 “eastern-style"동양적인 rpg를 좋아하지 않는지 물었어. 그게 내 가장 큰 불만이야. 너무 제한되는 기분이거든. 특정 캐릭터를 부여받고 게임디자이너가 플레이하길 바라는 방식으로 해야하니까.




EP: 선택권이 있다면 어떤 캐릭터를 하는 걸 선호하나요?

TC: 아케이넘에서?  아니면 RPG에서 일반적으로?

EP: 둘다

TC:아케이넘이라면 좀 웃긴 얘긴데. 난 마법캐를 하려고 했거든. 다른 게임에서도 난 항상 엘프 마법캐릭터를 고르는데, 아케이넘에선 덩치크고 멍청한 하프오우거에 끌렸어. 레너드와 Chad가 쓴 대화문 때문인데 그 중 몇몇은 정말 웃겼거든. 숨도 못 쉴 정도였어. 대단했어. 나한테는 그게 게임을 하는데 더 중요한 일이야. “이 캐릭터가 정말 재밌네. 이 캐릭터를 해야겠어. 이 캐릭터가 내가 가장 즐길 캐릭터가 아니라는 걸 알더라도 말이지”

  마법도 기술도 쓰지 않는 캐릭터를 하는데 속으로 생각했지. “잠깐 넌 마법이랑 기술 시스템을 만들려고 그렇게 오랜 시간을 들였는데 둘다 안건드린다고?” 그건 좀 아이러니했어

  두 번째로 좋아하는 캐릭터는 마법과 기술을 둘 다 사용하는 도둑이었어. 보통 마법을 쓰는 캐릭터를 하는데, 에버퀘스트나 발더스 게이트 할때도 그랬고. 마법캐릭터를 안하면 지겹거든. “좋은 방어구가 있어. 좋은 무기도 있어. 가서 때리고 죽이자” 전사캐릭터를 하면 세네번째 던전에 갔을 때 질려버리지.




EP:아케이넘에는 전통적인 판타지 요소가 있는데 약간 다른 접근을 했군요.

TC: 우린 퀘스트를 만드는 데 있어서 “이 물건을 찾아서 나에게 갖고와” 같은 식이 필수적이 되도록 만들진 않으려고 노력했어 [편집자주: 스포일러가 될까봐 생략하지만 팀 케인의 말이 약간의 힌트가 될 겁니다.]

“넌 너의 진실성? 온전함을 약간 포기해야 할 거야.” 그게 도둑과 연관된 온전함이라도 말이지. 퀘스트가 Fedex는 아니지.

EP: 사실이죠.




TC : 아케이넘을 할 때 해야할 일은 그렇게 어려운 일이 아니야. 하지만 뭔가를 하면 파생되는 결과가 나중에 생기지. 그리고 그게 뭐가 될지는 너도 알고 있을 거야. 예상하지 못하게 놀라게 하려는 의도가 아니거든. 다른 게임들이 “골드를 지불해. 이 물건을 가져와..” 라고 하는데 반해서 난 이렇게 말해

"Give me a little bit of your integrity. Give me a little bit of your feeling of self-worth, and then I'll give you this skill you want so badly."
“네가 온전하려고 노력하는 진실성을 약간 내놔봐.(그게 도둑의 진실성이라도) 네 자존감을 약간 구겨봐. 그러면 네가 정말 원하는 스킬을 주지


그리고 그게 내가 좋아하는 것들이야. 우리의 rpg와 다른 rpg를 보고 “난 이걸 더 원해. 이런 게임이 더 있으면 좋겠어”라고 만드는 부분이지

(후에 2개의 게임을 더 내고 망하긴 했지만...)







팀 케인이 프로그래머로 참여하고 있는 필라스 오브 이터니티 입니다.


전투와 대화가 거의 주요소가 될 것 같아서(이것저것 다양한 일을 못하는)


좀 불안하긴하지만 그래도 기대중입니다.

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