그간 격조했습니다. 

전편에 이어서 LoL에 입문하시려거나 혹은 관심있으신 분들을 위해 쓰는 글입니다.

4편 : [게임]즐기는 LoL, 길라잡이(노말게임 입문편)



이번 편에서는 전반적인 게임의 흐름에 대해서 알아보도록 하겠습니다.


1. 극초반 : 리쉬와 인베이드


게임을 시작하고나서 1분 30초 후에 미니언이 나오기 시작합니다. 이 사이 선택할 수 있는 것은 크게 2가지가 있습니다.

하나는 평범하게 아군 정글러에게 리쉬해주는 것,

다른 하나는 적군 정글을 급습(인베이드)하는 것입니다.


1렙때에는 아직 챔피언이 약하고, 정글몹을 혼자서 잡기에는 다소 부담스럽기 때문에

정글 몹을 툭툭 쳐서 피를 깎아 아군 정글러가 정글몹을 잡도록 도움을 주는 '리쉬'는 필수적인 것인데요,


대개는 평범하게 아군 정글러를 돕는 식으로 운영을 하지만,

몇몇 경우에는 적군 정글쪽으로 4~5명이 돌입하여 상대방의 정글링을 방해하고, 나아가 킬을 따내는 인베이드를 하기도 합니다.


인베이드를 하는 것이 좋은 경우는 다음과 같습니다.


1) 상대 정글러의 블루 의존도가 높아, 블루를 들지 않으면 정글링이 어려울때(아무무, 피들스틱 등)

2) 아군이 강력한 1레벨 cc기 - 에어본, 스턴 등 - 를 보유하고 있을때



만약 인베이드를 하지 않고, 아군 정글러를 도와주는 평범한 스타트를 하게 되면,

우선적으로 상대 인베이드를 대비해 망을 봐 주는 것이 좋습니다.

그리고 1분 40초에 나오는 유령이나 늑대부터 리쉬를 해 주시면 됩니다.

레드나 블루는 상대적으로 강력하기 때문에, 아군 정글러가 강타로 무난하게 먹을 수 있을때까지, 리쉬를 해 주세요.



2. 초반 : 라인전


라인에 서는 라이너들은 몰려오는 미니언들을 챙기면서 라인전에 돌입합니다.

기본적으로 포탑과 포탑 사이에서 밀려드는 미니언들을 처리하면서, 그리고 상대 챔피언을 견제를 하면서 라인전을 하게 되는데요,

이때 유의해야할 것들은 다음과 같습니다.


1) cs, cs, cs.


기본적으로 LoL은 더 많은 돈을 버는 것이 굉장히 중요한 게임입니다. 이른바 아이템빨이 가지는 비중이 크기 때문이지요.

때문에, 최대한 cs는 챙길 수 있을 만큼 챙기는 것이 좋습니다.


2) 견제와 킬 찬스

나아가, 라인전에서는 상대방이 cs 먹는 것을 방해하기 위한 견제 또한 활발하게 이루어집니다.

물론 견제를 하다가 cs를 놓치는 일도 많아지지만, 최소한 상대방이 나보다 cs를 더 많이 먹지 못하면,

그 라인전은 성공했다고 할 수 있습니다.


나아가, 견제가 누적되다보면 킬을 노릴 수 있게 되거나, 반대로 킬을 당할 수 있는 경우가 생기는데요,

단언하자면, 킬을 따내려고 하는 것 보다 킬을 당하지 않도록 몸을 조심하는 것이 우선입니다.

킬을 내주면 상대방에게 cs 15~20개에 달하는 골드를 주기 때문이지요.

거기에 더해, 킬을 내주게 되면 내가 사망해 있는 사이, 상대방은 경험치를 그만큼 더 먹기 때문에

레벨차이도 벌어지게 됩니다.

때문에 라인전의 기본은 몸을 사리는 것이 좋고요,


킬찬스에 대해서 설명해 드리자면


- 아군 정글러가 라인에 난입했을때

- (바텀라인의 경우) 서포터가 자신의 cc기를 사용해 킬 찬스를 만들었을때

- 아군 타워와 근접해, 타워가 상대방 챔피언을 칠때(참고로, 아군 타워 근처에서 상대방 챔피언이 아군 챔피언을 치면, 타워의 타게팅은 자동으로 상대방 챔피언으로 향합니다)

- 그냥 맞다이 뜨면 내가 이길 수 있을 것 같을 떄


정도가 있습니다.


킬을 딸 수 있다는 것은 그만큼 금전적인 이득으로 돌아오기 때문에, 찬스가 오면 되도록 놓치지 마세요.



3) 라인 당기기 / 라인 밀기


미니언들이 아군 타워 근처에서 싸우느냐, 적군 타워 근처에서 싸우느냐는 굉장히 민감한 요소입니다.


라인을 당기면 그만큼 상대 챔피언이 cs를 먹기 위해서 상대방 타워에서 멀어지기 때문에

정글러의 난입이 쉬워지고요,


라인을 밀면 상대방 타워가 아군 미니언들에게 강력한 공격을 하기 때문에

상대방이 cs를 먹기 어려워집니다.


라인을 밀고 당기는 것은 이렇게 일장 일단이 있는데요,

일단 초보분들은 라인을 당기면서 플레이하는 습관을 들이시는 것을 추천합니다.

라인을 당기기 위해서는 상대방 챔피언보다 미니언에게 좀 더 적은 공격을 하는 것입니다.


미니언들이 빨리 삭제될수록, 라인은 밀리기 마련이니까요.


때문에, 라인을 당기기 위해서는 최대한 막타만 치면서 cs를 챙기는 플레이를 할 수 있습니다.



4) 와딩


상대방 정글러가 언제 습격할지, 잘 알수 없기 떄문에

상대방이 오는 경로에다가 와드를 깔아서, 혹시 있을 수 있는 라인 습격에 대비하는 것이 좋습니다.

물론 와드는 75원으로, 꽤 만만치 않은 가격입니다.

하지만 와드 안박다가 300원을 상대에게 헌납하는 것 보다는 훨씬 낫습니다.



이러한 라인전을 하는 사이, 정글러는 정글을 돌다가 라인 습격(갱킹)을 가는 것이 주 목적입니다.

갱킹은 킬을 따내는 것이 기본적인 목적이지만, 꼭 킬을 따지 않아도 상대방이 cs를 더 먹지 못하게 된다면

그것만으로도 어느정도 의의를 둘 수 있습니다.


또한, 와딩을 하고, 와드를 지우는 작업 역시 해주는 것이 좋은데요,

이는 시야싸움에 있어서 상대방보다 우위를 가져갔을시, 라인습격이나 드래곤 사냥 등에 있어서 상당한 우위를 가져갈 수 있기 떄문입니다.



3. 타워 밀기 / 드래곤 싸움


드래곤은 드래곤을 사냥한 팀 모두에게 190원씩 준다는 것이 메리트인데요,

따라서 드래곤을 누가 먹느냐에 두고 3:3, 4:4, 5:5 한타싸움이 자주 일어나게 됩니다.


기본적으로 드래곤은 안전하게 가져가는 것이 최선입니다. 때문에 굳이 드래곤을 먹기위해서 무리하지 않는 것이 좋습니다.

(만약 상대방의 방해 없이 드래곤을 먹을 수 있다면 먹는 것이 이득이지만, "이 드래곤을 잡기 위해서 죽는 것도 불사하겠어!"는 오버라는 이야기지요.)


또한 타워를 미는 것 역시 드래곤을 잡는 것과 거의 동일한 금전적 효과(팀원 당 +150g)를 줌과 동시에

상대방의 시야를 제한시키고, 우리의 시야를 좀 더 많이 확보할 수 있다는 점,

그리고 궁극적으로 LoL은 타워를 미는 게임이라는 점을 상기했을때,

어설프게 드래곤 앞 한타한다고 5명이 똘똘뭉쳐 다니느니, 적당히 견제해주면서 한쪽 타워를 빠르게 미는 것이 좋은 선택일 수도 있습니다.


참고로 타워의 가치는 미드타워 > 바텀, 탑 타워입니다. 미드의 거리가 다른 라인보다 짧기 떄문이지요.



4. 한타


한타는 심오한 과정입니다. 대개 4:4, 혹은 5:5로 붙으므로 거의 총력적이라고 할 수 있으며,

한타의 승패라는게 그동안 쌓아왔던 이득대로 계산이 되는 것이 아닌, 스킬의 연계와 개개인의 위치선정, 포커싱 등 여러가지 변수가 있기 때문이지요.


한타를 좌우하는 요소는 다음과 같습니다.


1) 이니시에이팅(Initiating)


먼저 싸움을 거는 행위를 이니시에이팅이라고 합니다.

한타를 유발하게 하는 스킬을 가진 챔피언이 한타를 열게되는 것이 대부분인데요,


상대방을 적진에서 끌어온다던지(블리츠크랭크의 로켓 그랩, 아리의 매혹, 다리우스의 포획 등)

상대방이 뭉친 진형에 들어가 강력한 cc기를 거는 것으로(아무무의 붕대던지기 -> 슬픈미라의 저주 콤보, 말파이트의 멈출수 없는 힘, 레오나의 흑점폭발 등)

한타를 시작하게 되는데요,


이렇게 먼저 상대방에게 싸움을 걸 수 있는 스킬을 가진 챔피언이 있으면 반드시라고 해도 좋을만큼, 한타에서 유리합니다.



2) 포커싱


한타에서 우선적으로 노려야할 대상은 상대 누커와 원딜입니다.

대개 이들의 체력은 적고, 우리에게 주는 데미지는 강력하기에

먼저 삭제하면 삭제할수록 유리하기 때문이지요,


이는 상대방에게도 마찬가지로 적용되기 떄문에

한편으로는 우리편의 누커와 원딜을 지키는 것 또한 중요한 요소입니다.


다만, 원딜의 경우는 무작정 상대 누커와 원딜을 노리면 안됩니다.

자신을 향해서 달려오는 상대를 대상으로 점사하는 것이 자신의 목숨을 보존하는데에 있어서도,

나아가 한타의 승리를 위해서도 중요합니다.



3) 스킬의 연계


스킬의 연계는 매우 중요합니다. 뭐 조합에 따라서 매번 달라지긴 하겠습니다만,

스킬을 어떻게 연계하느냐에 따라서 그 한타가 흥하는지, 혹은 망하는지가 결정되기 때문이지요.


예를 들어

모르가나가 '영혼의 족쇄'를 쓰고 스턴을 넣으려고 하는데

아군 잔나가 '계절풍'을 써서 상대를 날려버려준다면, 흔히 얘기하는 방생이 되어버립니다,


반대로

미스포츈의 쌍권총 난사 같은 스킬은

소나의 크레센도나 아무무의 슬픈미라의 저주같은, 상대방의 발을 묶는 스킬이 먼저 들어가주어야지

비로소 위력적이게 되지요.



5. 바론, 억제기, 게임의 마무리


타워를 밀고 밀리고, 한타를 여러차례 계속하다보면

슬슬 게임이 어느쪽으로 기울기 시작하던가, 혹은 팽팽한 가운데 아군과 상대방의 타워들이 날아가기 시작할 겁니다.


이 상황에서, 가장 강력한 변수가 될 수 있는 것이 두가지 있습니다.

하나는 바론, 하나는 억제기지요.


바론을 먹으면 바론을 처치할 당시 살아있었던 아군의 공격력과 주문력이 40씩 올라갑니다.

이는 아이템 1~2개를 가져간 것과 동일한 효과를 가지게 되어

한타싸움에 있어서 커다란 변수가 되지요.


또한 억제기를 깰 경우, 일반 미니언보다 월등하게 센 슈퍼미니언이 생성되어

상대방의 타워로 진군하게 됩니다.


때문에 슈퍼미니언이 나온다면, 상대방은 라인이 자연스럽게 밀리게 되고, 따라서 시야와 행동폭이 좁아지게 되죠.

어쨌거나 LoL은 타워를 깨는 게임이기 때문에, 억제기를 꺤다는 것은 매우 큰 의미를 가지게 됩니다.


후반의게임의 변수가 될 수 있는 것이 이 두가지이기 때문에 

항상 신경 써 주세요.





이렇게 대강 게임의 흐름에 대해서 정리를 해 봤습니다.

뭐, 기초적인 수준입니다만, 그래도 많은 초보분들이 참고하셨으면 좋겠습니다.


그간 격조하느라, 연재가 늦어진 거 죄송하게 생각하고요,


djulol에 많이들 오셔서, 함께 했으면 합니다 ^^;



아마 다음편은 챔피언들에 대한 소개를 다시 시작하던가, 혹은 lol 게임 방송에 대한 가이드를 쓰지 않을까 싶습니다.

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